Dym na start, aktorzy od początku, wejście od razu w grę — czysta immersja, zero „biurowego” wstępu.
Wszystko było jasne, fajne wkręcenie w grę, klarowny cel i rola.
Wejście wypełnione jumpscare’ami i straszakami, klimat trzymany cały czas; po uspokojeniu się pierwsza zagadka była naturalna, naprowadzała na nią książka.
Wiele zadań naraz i sensowny podział pracy — każdy miał co robić i szybko pojawiały się pierwsze sukcesy.
Pokój jest liniowy, ale aktorzy i przygotowanie kolejnych zagadek sprawiają wrażenie „poziom wyżej niż klasyczny ER”. Każdy pokój ma swój cel i charakter.
Paszporty z pierwszego pokoju wracają w finale jako główna zagadka — pokoje są powiązane fabularnie, choć sam finał jako scena wypada raczej średnio.
Dużo dopasowywania, logiki, łączenia faktów i rozpoznawania wzorów. Mechanizmy raczej standardowe, ale dobrze użyte; jedna z zagadek z TV była ciekawa, choć instrukcja mogła być czytelniejsza.
Naciskanie płytek w ścianie w łazience, oglądanie instrukcji jako „przerobionych reklam TV” i zagadka z magnesem w podeszwie — proste, ale bardzo satysfakcjonujące set‑piece’y.
Tropy przychodzą ze świata gry (telefon w klimacie hotelu, aktorzy) i są czytelne. W jednym miejscu po rozwiązaniu zagadki zabrakło wyraźnego sygnału, że trzeba wrócić.
Tempo budowali aktorzy straszakami — nie było dłużyzn. Finał to najsłabszy punkt: zagadka, film i koniec, bez dużego „kopnięcia” na żywo.
Ciasne korytarze świetnie pasują do horrorowego klimatu. Muzyka bywa za głośna i mocno się loopuje, ale rekwizyty są czytelne i logiczne.
Warto ukraść: aktorów i interakcję z nimi oraz wysoki poziom materiałów audio/wideo. Do poprawy: finał i ogólny flow pokoju, szczególnie domknięcie emocjonalne.