Kwadratowy, mało klimatyczny start: awkward osoba wprowadzająca, brak atmosfery, klasyczny „escape room” bez roli. Dopiero później aktorka próbowała ratować klimat.
Mocny rozjazd między częścią techniczną a fabularną; trudno było się wkręcić w historię.
Wejście z zamkniętymi oczami przez pokój bez masek i mocnej oprawy — bardziej „udawane” niż immersyjne. Potem kajdanki i start pokoju; aktorka mogła mocniej docisnąć ekipę.
Start od zagadki „na jedną osobę”; reszta głównie czeka, mało przestrzeni na naturalny podział ról.
Bardzo liniowy pokój — praktycznie „speedrun” zagadek. Fabuła z głośnika nie wnosi dużo, zadania są słabo powiązane, liczy się głównie czas.
Pokoje są praktycznie niepowiązane, poza jedną zagadką; brak wyraźnego zbierania elementów na koniec.
Dominuje schemat „dopasuj / rozwiąż” w bardzo liniowym układzie — dla wyjadaczy może być zbyt prosto.
Obrotowy posąg, do którego się wchodzi, oraz zapadający się sufit — efektowny trick, choć łatwo go przegapić.
Tropy z głośnika są mało zapamiętywalne; recenzent nie pamięta, by korzystać z systemu podpowiedzi. Tempo narzucone raczej przez graczy niż pokój.
Kulminacja z pracownikiem wychodzącym z siekierą, którą ciągnie po ziemi robiąc iskry — wizualnie całkiem efektywne.
Duże, dobrze udekorowane pomieszczenia robią wrażenie, ale psują je szczegóły: słabe instrukcje z głośników, jedna niedziałająca zagadka. Wymagania fizyczne spore (kucanie, czołganie) — nie każdemu to leży.
Do przeniesienia: dekoracje i „na bogato” przygotowana przestrzeń. Do poprawy: jakość zagadek (zbyt proste, czasem rozwiązywane przypadkiem) i spójniejsze wejście w rolę.