Królicza Nora Storybible Spis treści 1. MANIFEST & ZAŁOŻENIA OGÓLNE 4 1.1. HIGH CONCEPT I FANTAZJA GRACZA 4 1.2. FORMAT DOŚWIADCZENIA (1-3 GRUP; DOMYŚLNIE 3×4 OSOBY) 4 1.3. CZAS TRWANIA (≈90′ + 30′ RESET) I TEMPO 5 2. TON, AESTHETICS & FILARY 6 2.1. TON: "PAŁAC-KASYNO / MAFIA" (POWAŻNY) Z GROTESKOWYMI WSTAWKAMI WIDEO (VIBE "FALLOUT TV") 6 2.2. PALETA, ŚWIATŁO, ZAPACH, DŹWIĘK 6 2.3. SŁOWA/TEMATY DOZWOLONE I ZAKAZANE 7 3. BOHATEROWIE ŚWIATA (OBSADA NA ŻYWO) 8 3.1. BOSS/KRUPIER (PERSONA, GŁOS, ZACHOWANIE, KOSTIUM/MASKA) 8 3.2. BODYGUARDZI/CONCIERGE/GM (WARIANTY OSOBOWOŚCI, PROWADZENIE, PYTANIA "SONDUJĄCE") 9 3.3. OPERATOR (KIEDY WCHODZI, JAK ESKALUJE/DE-ESKALUJE) 10 4. STRUKTURA MAKRO (FLOW DOŚWIADCZENIA) 11 4.1. REZERWACJA → SMS → PUNKT ZBIÓRKI (3-4 MIN OD LOKALU) 11 4.2. ESKORTA I BRIEFING W MARSZU (ZASADY, ETYKIETA WOBEC BOSSA, SAFETY IN-WORLD) 11 4.3. WEJŚCIE DO LOKALU (MASKI/WORKI/ALTERNATYWY) I ALOKACJA DO POKOI (SYMBOLE/ID) 12 4.4. POKOJE ZAGADEK (KARTY/KOŚCI/RULETKA) ↔ MAIN ROOM: 4 RUNDY GIER 12 4.5. FINAŁ(E) I DEBRIEF 12 5. ONBOARDING & IDENTYFIKACJA GRACZY 13 5.1. SYSTEM IDENTYFIKATORÓW (KARTY/OCZKA/NUMERY RULETKI) 13 5.2. PRZYDZIAŁ DO POKOJÓW I RYTUAŁY WEJŚCIA 14 5.3. ZASADY WYWIESZONE W POKOJACH (OBOK "PANIC BUTTONU"-POKRĘTŁA) 14 6. POKOJE ZAGADEK (PUZZLE CHAINS) 15 6.1. ZASADA "CHAINOWANIA" - WEJŚCIA/WYJŚCIA, TEMPO, RÓWNOLEGŁOŚĆ 15 6.2. TYPY NAGRÓD: BONUSY DO MAIN ROOM / SPOILER NASTĘPNEJ GRY / METAFABUŁA & POSZLAKI 15 6.3. ROLA BODYGUARDA PRZY DRZWIACH (PODPOWIEDZI, ZARZĄDZANIE) 16 6.4. STYLIZACJA TRZECH POKOI (KARTY / KOŚCI / RULETKA) - SPÓJNE LOGICZNIE, INNE ESTETYCZNIE 17 6.4.1. KARTY - "Gabinet Dworskich Figur" 19 6.4.2. KOŚCI - "Pracownia Rachmistrza" 20 6.4.3. RULETKA - "Gabinet Przewidywania Ryzyka" 22 6.4.4. Wspólne elementy (dla wszystkich pokoi) 23 6.5. PODGLĄD MAIN ROOMU NA TV W PRZERWACH 25 7. MAIN ROOM: GRY TURNIEJOWE (4 RUNDY) 27 7.1. WYSTRÓJ I INSCENIZACJA (STÓŁ, KOTARY, AROMAT, AV, SEATING) 27 7.2. ZASADY PROJEKTOWE GIER: PROSTE DO WYTŁUMACZENIA ≤60S, CZAS RUNDY ≤5′, FAIR MIMO BONUSÓW 28 7.3. PRZYKŁAD: "ROSYJSKA RULETKA" (KAPISZONY) - WARIANTY OPT-IN, PRZEJĘCIE STERÓW PRZEZ GM 30 7.4. HARMONOGRAM: CO ~10-15′ SELEKCJA REPREZENTANTA, KRÓTKA RUNDA, POWRÓT DO POKOJU 32 7.5. (DO ZAPROJEKTOWANIA) MATRYCA 4 GIER FTUE + PRZYSZŁE MIKSY/PARTY MODE 34 8. EKONOMIA ŻETONÓW 36 8.1. PRZYZNAWANIE (MIEJSCE W RUNDZIE, SPECJALNE ZAGRANIA) 36 8.2. WYKORZYSTANIE W TRAKCIE (PRZEKUPSTWO, DROBNE "ODBLOKOWANIA" - JEŚLI WPROWADZIMY) 36 8.3. WARUNEK ZWYCIĘSTWA (NAJWIĘCEJ ŻETONÓW) I TIE-BREAKERY 37 8.4. PAMIĄTKI I ZNIŻKI NA MERCH (ŻETONY JAKO SOUVENIR/KUPON) 37 9. ZAKOŃCZENIA I REPLAYABILITY 37 9.1. ZAKOŃCZENIE "STANDARD" (PAYOUT ZWYCIĘZCY) 38 9.2. ZAKOŃCZENIA ALTERNATYWNE (KODY/METAFABUŁA; "ZBUNTUJ SIĘ PRZECIW BOSSOWI") 38 9.3. POLITYKA SPOILERÓW I ZACHĘTA DO POWROTÓW 39 10. WIDEO & MEDIA IN-WORLD 40 10.1. PAKIET FILMÓW (GROTESKOWE SAFETY/RULES, STYL "TELEWIZYJNEGO SHOW" BOSSA) 40 10.2. CUE-SHEET EMISJI (KIEDY CO LECI; W POKOJACH VS W MAIN ROOMIE) 41 10.3. MONITORING/STREAM NA TV DLA DRUŻYN CZEKAJĄCYCH 41 11. SAFETY & ACCESSIBILITY (DIEGETYCZNE) 43 11.1. "PANIC BUTTON" (POKRĘTŁO) I SIGNAGE - CZYTELNOŚĆ > KLIMAT 43 11.2. ALTERNATYWY DLA MASEK/WORKÓW/ZASŁON OCZU 44 11.3. OPT-IN/OPT-OUT DLA GIER KONFRONTACYJNYCH; ROLE GM/BODYGUARDA 44 11.4. LISTA RYZYK I ŚRODKI (ŚWIATŁO, HAŁAS, PRZESTRZEŃ, DOTYK) 44 12. OPERACJE I ADAPTACJE 47 12.1. HARMONOGRAM 90′ (BEAT-BY-BEAT) + RESET 30′ 47 12.2. STAFFING I ROLE (BOSS/GM/BODYGUARDZI/AV) 47 12.3. WARIANTY LICZBY GRUP (1-2 GRUPY) - JAK ADAPTUJEMY FLOW I GRY 48 12.4. KPI I TELEMETRIA (CZAS, UKOŃCZENIA, NPS, AWARIE) 48 13. REKWIZYTY, KOSTIUMY I SCENOGRAFIA 49 13.1. MASKI (WENECKIE: BIAŁE/CZARNE/ZŁOTE/CZERWONE; ZŁOTA DLA BOSSA) 49 13.2. REKWIZYTY KRYTYCZNE VS DRESSING (WERSJE, ZAPAS, SERWIS) 50 13.3. KARTY, KOŚCI, ŻETONY - PRODUKCJA I SPÓJNOŚĆ WIZUALNA 52 14. DIAGRAMY I MAPY <#WIP> 53 14.1. DIAGRAM MAKRO-FLOW (ISTNIEJĄCY) + TIMELINE RYTMU GRY 53 14.2. MAPY POKOI I SET-UP MAIN ROOMU 53 14.3. DIAGRAMY "PUZZLE CHAIN" DLA 3 POKOI 54 15. SZABLONY I MATRYCE <#WIP> 54 15.1. KARTA ZAGADKI (CHAIN) 54 15.2. SPECYFIKACJA GRY MAIN ROOM (1-PAGER) 54 15.3. SKRYPT AKTORSKI (BRIEF → INTERAKCJE → DEBRIEF) 55 15.4. MATRYCA GATINGU I HINTÓW 55 15.5. TABELA EKONOMII ŻETONÓW 55 16. ZAŁĄCZNIKI <#WIP> 56 16.1. CONTENT WARNINGS I REGULAMIN UCZESTNICTWA 56 16.2. CHECKLISTY RESETU I AV 56 16.3. POLITYKA ZDJĘĆ/MERCHU I CTA PO GRZE 56 1. Manifest & Założenia Ogólne 1.1. High Concept i Fantazja Gracza "Królicza Nora" to immersyjny klub gier w estetyce mafijnego pałacu-kasyna. Trzy niezależne drużyny zostają wciągnięte w prywatne, elegancko bezwzględne show Bossa/Krupiera: w Sali Głównej rozgrywają krótkie, łatwe do zrozumienia pojedynki turniejowe, a równolegle, w trzech pokojach tematycznych (Karty, Kości, Ruletka), eksplorują łańcuchy zagadek odsłaniające metafabułę i zapewniające miękkie bonusy do gier. Fantazja gracza polega na byciu "zaproszonym gościem", który czuje realną stawkę i ryzyko jako walutę, ale jednocześnie odkrywa, że w tym świecie istnieją sekrety, ścieżki buntu i alternatywne wyjścia. Ton doświadczenia jest poważny, ceremonialny i zdyscyplinowany; atmosferę czasem przełamują groteskowe materiały wideo (stylizowane komunikaty "telewizyjnego show" Bossa), które łagodzą napięcie bez psucia powagi sali. Bezpieczeństwo pozostaje stale czytelne i diegetyczne (np. panic-button jako pokrętło z jasnym oznaczeniem), tak by gracze byli zanurzeni w świecie i jednocześnie pewni zasad. 1.2. Format doświadczenia (1-3 grup; domyślnie 3×4 osoby) Domyślny układ zakłada trzy drużyny po cztery osoby (12 graczy), z możliwością rozegrania wariantów 1-2 drużyn poprzez dostosowanie rytmu i obsady. Każdą grupą opiekuje się przypisany bodyguard-concierge, który spotyka ją 3-4 minuty od lokalu i w marszu - w pełni fabularnie - wyjaśnia zasady zachowania wobec Bossa, etykietę i mechanizmy bezpieczeństwa. Po drodze sonduje granice komfortu i stan zdrowia krótkimi, klimatycznymi pytaniami, budując aurę tajemnicy i przygotowując na rytuał wejścia. Tuż przed progiem następuje "odcięcie od świata" (zasłonięcie oczu bezpiecznym, komfortowym rozwiązaniem; element opcjonalny i uzgadniany), po czym gracze są lokowani w pokojach. Na starcie otrzymują identyfikatory oparte o symbole kasynowe (np. karty/oczka/numery ruletki), które jednocześnie przypisują ich do pokoi i ułatwiają późniejszą selekcję reprezentantów do gier w Sali Głównej. W wariantach z mniejszą liczbą grup concierge'e łączą role, a harmonogram wyboru reprezentantów i przerwy między segmentami skaluje się tak, by utrzymać klarowny rytm oraz spójne napięcie. 1.3. Czas trwania (≈90′ + 30′ reset) i tempo Jedna tura trwa około 90 minut i obejmuje eskortę z miasta, ceremonialne wejście, naprzemienne segmenty pokoi zagadek i gier turniejowych w Sali Głównej oraz finał z debriefem i zdjęciem; po turze następuje ≈30 minut resetu (dekoracje, rekwizyty, AV). Tempo zaprojektowano jak wahadło: kilkunastominutowe segmenty eksploracyjne w pokojach (rozwiązywanie łańcuchów zagadek, zdobywanie poszlak i miękkich bonusów) przeplatają się z krótkimi rundami turniejowymi (zasady do przekazania w ≤60 sekund, czas gry do 6 minut), po których reprezentant wraca do drużyny, a cały zespół znów zanurza się w puzzle-chainach. Przykładowy rytm: 0-10′ eskortowanie i briefing → 10-21′ Pokoje (runda 1) → 21-28′ Gra #1 → 28-39′ Pokoje (runda 2) → 39-46′ Gra #2 → 46-57′ Pokoje (runda 3) → 57-64′ Gra #3 → 64-75′ Pokoje (finałowe poszlaki) → 75-82′ Gra #4 → 82-95′ Finał i debrief. Taki układ utrzymuje czytelność zasad, pozwala budować przewagi bez twardych blokad i prowadzi do kulminacji, w której żetony oraz odkryte tropy stają się paliwem dla zakończenia - od standardowego payoutu po warianty alternatywne. 2. Ton, Aesthetics & Filary 2.1. Ton: "pałac-kasyno / mafia" (poważny) z groteskowymi wstawkami wideo (vibe "Fallout TV") "Królicza Nora" brzmi jak zaproszenie i ostrzeżenie równocześnie. To prywatny salon Bossa, gdzie ryzyko jest walutą, a każde słowo waży więcej niż okrzyk. Ton jest poważny, ceremonialny, mafijny: goście poruszają się jak na audiencji, bodyguardzi-concierge'e prowadzą ich w ciszy i porządku, a etykieta (szacunek, milczenie w obecności Bossa, brak przerywania) buduje napięcie skuteczniej niż krzyk. Ta powaga jest celowo przełamywana wyłącznie na ekranach: krótkie, stylizowane wideo-ogłoszenia Bossa mają groteskowy sznyt (retro-instruktaż, "telewizyjne show"), dzięki czemu rozluźniają atmosferę, nie podważając autorytetu sali. Całość ma brzmieć jak elegancki wyrok: chłodny uśmiech, uprzejma formuła, twarda konsekwencja. 2.2. Paleta, światło, zapach, dźwięk Paleta i materiały. Bazą jest czerń + złoto, z akcentami karminu (punktowe "uderzenia" dramatyczne) oraz zielenią sukna w Sali Głównej. Materiały ciężkie, "prawdziwe": ciemne drewno, mosiądz, szkło optycznie "kryształowe". Elementy narażone na dotyk graczy wykonujemy w wersjach niełamliwych (plexi/akryl hartowany, laminaty klasy premium), ale wykończonych tak, by nie udawały luksusu - tylko nim były. Meble i układ. W centrum duży, ciężki stół z zielonym suknem (stabilny, kotwiony), wokół niego wygodne, niskie siedziska. Przy ścianach witryny "kolekcjonera" z alkoholami i artefaktami - wyglądają na wartościowe, ale nic nie jest otwieralne; fronty z plexi/akrylu, zamki ukryte, półki kotwione. Dodatki: mosiężne lampy stołowe, tace, popielnice (dekoracyjne), karty/kości/żetony o realnym ciężarze. Światło (logika reakcji). W Sali Głównej baza to ciepłe punkty 2700-3000 K. Możemy "grać temperaturą barwową": * SALA GŁÓWNA: ciepło w "idle", nieco chłodniej (3000-3200 K) podczas werdyktów; wyraźne efekty na końcach rund (krótkie pulsowanie obrzeży sali). * POKOJE ZAGADEK: światło jest czytelnym UI. Po sukcesie: krótkie przygaszenie tła i podświetlenie następnego obiektu (np. szyna LED ukryta w listwie). Po błędzie/braku progresu: delikatny flash w neutralnym chłodzie (4000 K) + powrót do bazy. Ostrzeżenia czasowe (np. ostatnia minuta): wyraźny, pulsujący akcent koloru przypisanego pokojowi. Tematy pokoi podbijamy kolorem: Karty (bursztynowe bursyty/karminowe akcenty), Kości (czystsze, neutralniejsze biele), Ruletka (zielone akcenty LED, ale nie "zielona kąpiel" - tylko wskazania). Dźwięk i muzyka (krescendo + cue'y). Muzyka nie "wali po uszach", ale efekty muszą być czytelne. * Tło: subtelny jazz/noir/neo-klasyka w 35-45 dB(A) w sali; w pokojach cichsze tło 30-40 dB(A). * Krescendo: im bliżej końca, tym tempo i głośność rosną (o 3-6 dB), z krótkimi stingami na werdykty. Finał urywa się efektownie (np. "vinyl scratch"/"zarys kredy po tablicy" → 1-2 s ciszy → werdykt). * Cue'y systemowe: o Sukces (pokój): krótki wysoki dzwonek + "klik" mechaniczny. o Błąd: niski "thud"/przytłumiony gong, bez strachu. o Hint/uwaga: pojedynczy "ping" z kierunku ekranu/obiektu. o Ostatnie 60 s: szybkie metronomowe "tik-tik" (2-3 s) + puls światła. o Koniec rundy (sala): krótka fanfarra lub dzwonek ruletki + półsekundowe ściemnienie. Peaków nie wykraczamy ponad ~80 dB(A) (komfort, rozmowa słyszalna). Dźwięki "groteskowe" (slapstick, piski gumowych zabawek) tylko w wideo - kontrapunkt, nie dowcip na żywo. Zapach i... temperatura. Aromat "biblioteka/whisky/tytoń" jest wyczuwalny przy wejściu, a potem gaśnie do tła. Dyfuzory ustawiamy tak, by zapach nie konkurował z rozgrywką. Możemy grać mikro-klimatem: np. "zimny pokój" (16-18°C) korespondujący z makabreską na wideo - ale tylko punktowo i z izolacją HVAC, by różnice nie wylewały się na resztę trasy. W Sali Głównej trzymamy komfort 20-22°C; przepływ powietrza cichy (brak szumów z kratek). Słownik cue'ów (skrót - spójność między światłem i dźwiękiem): * Sukces (pokój): przygaszenie tła → podświetlenie celu + "ding". * Błąd: krótki niski "thud" + pojedynczy chłodny błysk. * Hint: subtelne "ping" + 1-sek. podświetlenie kierunkowe. * Ostatnia minuta: puls akcentu + tik-tik. * Koniec rundy (sala): fanfarra/dzwonek + ściemnienie obrzeży → werdykt. 2.3. Słowa/tematy dozwolone i zakazane Używamy (słowa-klucze i pola semantyczne): * "Zakład, stawka, dług, reputacja, audiencja, etykieta, werdykt, payout, żeton, próba, wskazówka, poszlaka, cisza." * Tytułowanie: "Pan/Pani", "Boss", "Concierge", "Goście", "Reprezentant". * Opisy działań: "złożyć ofertę", "podnieść stawkę", "zaciągnąć dług", "zachować ciszę". Unikamy (tematy i rejestry): * Gore/tortur i dosłownej przemocy wobec graczy; erotyki; języka dyskryminującego. * Wulgaryzmów, współczesnego slangu i memicznego humoru na sali (psuje immersję). * Meta-komentarzy o "mechanice gry" w warstwie diegetycznej (mówimy "próba", "reguła", "werdykt", nie "challenge", "quest", "minigra" - te terminy zostają za kulisami). * Sformułowań, które mogłyby mącić safety (np. "zablokowane wyjście", "nie ma odwrotu") - w świecie mówimy jasno: "Panic-button zatrzymuje grę natychmiast." 3. Bohaterowie Świata (Obsada na żywo) 3.1. Boss/Krupier (persona, głos, zachowanie, kostium/maska) Boss jest gospodarzem i ostatecznym źródłem władzy. Jednym gestem zatrzymuje pokój; nie musi krzyczeć, bo to cisza i werdykt niosą ciężar. To psychopatyczny koneser rozrywki - elegancki, obojętny na cudzy los, głodny stawki. Występuje w Sali Głównej punktowo (otwarcie, werdykty, finał), poza tym przemawia z ekranów w krótkich, groteskowych ogłoszeniach. Warianty Bossa (do obsady i scenografii): * "Czerwona" - kobieta w czerwonym smokingu, wysokie obcasy, maska o złotych krawędziach; głos jedwabisty, okrutnie uprzejmy. * "Patriarcha" - starszy jegomość z laską (rekwizyt statusu), ciemny smoking, złota maska królicza; spojrzenie jak cięcie nożem. * "Aksamitny Sędzia" - bezpłciowo chłodny, czarny garnitur z karminową poszetką; głos spowolniony, niemal kojący, przez co groźniejszy. Sygnały władzy: skąpe gesty (uniesienie dłoni = cisza; dwa stuknięcia laską = werdykt), żeton kładziony na stół jako znak "podniesienia stawki". Próbki języka: * "W moim domu dług wyprzedza wszystko." * "Cisza jest formą szacunku. Zaczynajmy." * "Jedna decyzja. Reszta to rachunek." 3.2. Bodyguardzi/Concierge/GM (warianty osobowości, prowadzenie, pytania "sondujące") Każda grupa ma jednego bodyguarda-GMa. To opiekun, egzekutor i prowadzący: eskortuje z miasta, w marszu tłumaczy etykietę i safety, sonduje granice (komfort/zdrowie), przydziela identyfikatory (symbole kasynowe), lokuje drużynę, prowadzi przez łańcuch zagadek. Wyjaśnia zasady jasno, daje kierunkowe wskazówki (gest + światło + jedno słowo), wyczytuje reprezentanta do Sali Głównej. Jeśli gracz odmawia udziału w konfrontacji, GM agresywnie przejmuje czynność "w świecie" (np. pociągnięcie spustu w kapiszonowej "ruletce"), utrzymując gangsterską dynamikę sceny. Motywacja diegetyczna: boi się kary Bossa i chce, by wieczór "żarł"; czasem czuć, że chciałby stąd uciec. Archetypy do obsady (można mieszać): * Egzekutor - stanowczy, szybkie komendy, zero ozdobników. * Opiekun - uprzejmy, cierpliwy, "wyciąga" grupę do progresu. * Księgowy Długu - prowadzi notes, przypomina o stawce i reputacji, lubi liczyć żetony na głos. * Konferansjer - gładki i chłodny, dba o rytm sceny i "smak" werdyktów. Sondowanie w marszu - przykłady dopasowane do archetypów: * Egzekutor o "Rozrusznik? Tak/nie." o "Błyski stroboskopowe - tolerancja?" o "Głośny impuls dźwięku - wytrzyma?" o "Jeśli powiem 'reprezentant', idzie Pan/Pani bez dyskusji. Jasne?" * Opiekun o "Czy mamy coś, czego dziś lepiej unikać?" o "Jeśli pojawi się presja - mam wejść za Panią/Pana, czy wolimy chwilę przerwy?" o "Z sygnałów: światło wskaże kierunek, dźwięk potwierdzi - wszystko będzie jasne." o "W obecności Bossa mówimy półgłosem; jeśli coś niejasne, pytacie mnie." * Księgowy Długu o "Zapiszę: brak przeciwwskazań na błysk, umiarkowana wrażliwość na hałas." o "Dług rośnie, gdy marnujemy czas. Jesteście skłonni podnieść stawkę za podpowiedź?" o "Czy deklarujemy gotowość do 'impulsu' w grze? Odnotuję." o "Reprezentant w tej rundzie: najwyższe 'oczko'. Proszę przygotować się mentalnie." * Konferansjer o "Naszych Gości obowiązuje cisza w obecności Bossa. Pozostałe słowa - do mnie." o "Czy macie historię z klaustrofobią, błyskami lub głośnymi akcentami?" o "Gdy wskażę, jedno z Państwa uniesie stawkę przy zielonym suknie." o "Jeśli odmówicie ruchu w konfrontacji - wejdę za Was. Spektakl trwa." Zachowanie w pokoju (uniwersalne dla każdego archetypu): * Wyjaśnij zasadę w ≤60 s, bez żargonu. * Popychaj do progresu scenką i kierunkowym hintem (światło + jedno słowo). * Przejmij czynność w konfrontacji, gdy gracz się opiera - dynamicznie, bez przeprosin. * Wybieraj reprezentanta klarownie: "Symbol karo - idziemy." Przykładowe kwestie GMa: * "Proszę za mną. W tym domu słowa kosztują." * "To znak zatrzymania gry. Jedno przekręcenie - wszystko milknie." * "Reprezentant: symbol karo. Reszta - oczy na ekran. 3.3. Operator (kiedy wchodzi, jak eskaluje/de-eskaluje) Operator pracuje w operatorce - techniczny mózg światła, dźwięku, wideo i czasu. Nie wychodzi do graczy. Odpowiada za realizację cue'ów GMa, spójność sygnałów i bezpieczeństwo techniczne. Trzyma limity głośności, pilnuje zegarów, przełącza feed TV (pokój ↔ Sala Główna), uruchamia automaty i soft-bypass, gdy element przekracza budżet czasu. Na hasła GMa reaguje natychmiast: * "Werdykt" → ściemnienie obrzeży sali, dzwonek ruletki, fokus na stół. * "Ostatnia minuta" → puls akcentu świetlnego + tik-tik metronomu. * "Przejmuję" → akcent światła na GMa, tło audio +3 dB, kamera na stanowisko akcji. * "Stop" (tylko awaryjnie) → światło do bazy, muzyka −6 dB, drzwi gotowe, komunikat GMa. Operator i GM prowadzą gry razem: z przodu rytuał i władza, z tyłu precyzyjna maszyneria. De-eskalacja i komfort są częścią systemu (istotne, ale rozwiniemy w osobnym rozdziale), natomiast tu trzymamy nacisk na tempo, sygnały i klarowność. 4. Struktura Makro (Flow Doświadczenia) 4.1. Rezerwacja → SMS → Punkt zbiórki (3-4 min od lokalu) Goście rezerwują termin jak na zwykły escape room. SMS ma formę tajemniczego zaproszenia do "specjalnego show" z adresem punktu zbiórki oddalonego o 3-4 min spacerem od klubu. Uczestnicy first time experience nie wiedzą o innych grupach ani o równoległej rywalizacji. Dla tej samej tury planujemy przesunięte godziny i różne miejsca zbiórki (np. 17:40 / 17:50 / 18:00 przy starcie 18:00), żeby grupy się nie mijały. Bodyguardzi-GM komunikują się między sobą (krótka siatka czasowa), tak by wejścia do kamienicy były rozsynchronizowane. (Opcjonalnie: drobna "kwalifikacja" graczy w terenie w formie gry inspirowane squid game - temat do ewentualnego doprecyzowania później). Warianty 1-2 grup wspieramy, ale szczegóły adaptacji opisujemy w osobnych rozdziałach. 4.2. Eskorta i briefing w marszu (zasady, etykieta wobec Bossa, safety in-world) Bodyguard-GM prowadzi swoją grupę spokojnym, rytualnym przejściem do lokalu. W marszu ustawia ton i etykietę: cisza w obecności Bossa, brak przerywania werdyktów, sposób zwracania się ("Goście", "Reprezentant"), jak wygląda wybór do stołu. Tu też padają sondowania komfortu (rozrusznik, błyski, impuls dźwiękowy), ale bez technicznych instrukcji bezpieczeństwa - safety wyjaśnia sam Boss dopiero po wejściu do pokoi, na ekranie, w groteskowym materiale wideo. 4.3. Wejście do lokalu (maski/worki/alternatywy) i alokacja do pokoi (symbole/ID) Przed progiem następuje rytuał "odcięcia od świata": zasłonięcie oczu komfortowym rozwiązaniem (maski/worki/alternatywy - dobierzemy w polityce komfortu). Grupa trafia do swojego pokoju tematycznego (Karty / Kości / Ruletka) zgodnie z rezerwacją; GM przypina identyfikatory oparte na symbolach kasynowych, które jednoznacznie przypisują graczy do pokoju i później ułatwiają wybór reprezentanta w Sali Głównej. W pokoju od razu widać tablicę "Zasady Gry" obok panic-buttonu (pokrętło z jasnym piktogramem). Ekran jest gotowy do emisji - Boss wita Gości, tłumaczy reguły i safety (jak działa pokrętło / co się dzieje po jego użyciu), a następnie prezentuje inne pokoje; między realnymi zajawkami przemyka "fałszywy pokój" z martwymi graczami - groteskowy straszak budujący stawkę. 4.4. Pokoje zagadek (Karty/Kości/Ruletka) ↔ Main Room: 4 rundy gier Wieczór przebiega wahadłowo: segment w pokojach → szybka runda w Sali Głównej → powrót do pokojów, łącznie cztery cykle. * Pokoje zagadek. Każdy pokój ma łańcuch spójnych logicznie zadań o zbliżonym poziomie trudności, stylizowanych tematycznie (karty/kości/ruletka). Zagadki nie bramkują postępu - rozwiązanie daje miękkie bonusy (np. dodatkowa karta/kość, wgląd taktyczny, prawo wskazania najlepszego reprezentanta), informacje o następnej grze i jej zasadach oraz poszlaki metafabuły prowadzące do alternatywnych zakończeń. * Sala Główna (4 gry). Co 10-15 minut GM wyczytuje reprezentanta każdej drużyny po symbolach ID. Zasady tłumaczymy ≤60 s, rozgrywka trwa ≤5 min; bonusy pomagają, ale nie gwarantują zwycięstwa. Na czas rundy światło w pokojach przygasa, a na ekranie leci transmisja stołu; pozostali mogą kibicować i łapać drobne wizualne wskazówki (zgodnie z designem). Po werdykcie reprezentant wraca do drużyny; żetony zasilają pulę zespołu. Ten układ daje klarowność ("co teraz?", "co jest stawką?"), a jednocześnie pozwala wygrać nawet bez bonusów z pokoi. 4.5. Finał(e) i Debrief Po czwartej rundzie liczymy żetony i ogłaszamy zwycięzcę. Zakończenie standardowe zakłada brutalny "payout" (w świecie gry - los pozostałych drużyn w rękach zwycięzcy). Jednak wcześniej zebrane poszlaki/metakody mogą otworzyć zakończenia alternatywne: zamiast "zabicia" innych - kod ratunkowy w konsoli, bunt wobec Bossa, "nowy Boss" itp. Rytuał domknięcia: werdykt Bossa, krótki debrief, zdjęcie, pamiątki/merch (żetony jako zniżka lub souvenir), uprzejma rozmowa o wrażeniach. Ton pozostaje elegancki - a replayability wynika z tego, że nie wszystkie tropy i nie wszystkie endingi da się odkryć za pierwszym razem. 5. Onboarding & Identyfikacja Graczy 5.1. System identyfikatorów (karty/oczka/numery ruletki) Identyfikatory mają być proste, czytelne i odporne na życie. Na start używamy smyczy z holderem i dwustronnej wkładki drukowanej (czarne tło, złote akcenty). Front mówi, do którego świata należysz - KARTY / KOŚCI / RULETKA - tak, by GM mógł bez wahania zawołać grupę po nazwie pokoju. W rogu lub pod symbolem jest oznaczenie gracza w drużynie (A/K/Q/J lub 1-4), żeby łatwo wskazać reprezentanta w Sali Głównej; "KARTY - Q" brzmi szybko i rytualnie, działa z odległości. Smycz zakłada GM podczas eskorty, tuż przed "odcięciem od świata", tak aby identyfikator był już widoczny przy wejściu do pokoju i gdy padnie pierwsze wezwanie do stołu. Materiał wkładki laminujemy matowo, żeby się nie błyszczał w świetle punktowym i zniósł kilka tur dziennie; holdery traktujemy jak eksploatację - osobna taca "czyste" i "po grze". MVP (start): smycze + proste karty * Nośnik: zwykły holder na smycz + wkład A7/A8 drukowany dwustronnie (mat, laminowany). * Warstwa TEAM (pokój): duży symbol na froncie - KARTY / KOŚCI / RULETKA (np. ♠/♥/♦/♣ albo pips kości 🎲, albo kolor ruletki). * Warstwa PERSON (w drużynie): litera lub cyfra (A/K/Q/J albo 1-4) - wystarczy do wywoływania reprezentanta: "KARTY - Q", "KOŚCI - 2". * Kolorystyka: tło czarne, akcent karmin (Karty), kość słoniowa/czerń (Kości), zieleń (Ruletka). * Kiedy wręczamy: w marszu, tuż przed "odcięciem od świata". GM/concierge zakłada smycz tak, by ID było widoczne przy wejściu do pokoju i gdy wzywa reprezentanta. Docelowo możemy to podnieść do wersji "upgrade": karty PVC z tłoczeniem symbolu (wyczuwalne pod palcem), estetyczne opaski silikonowe na rękę do rozgrywek "w ruchu", a na rewersie QR/NFC do logowania reprezentantów i puli żetonów. Na MVP trzymamy prostotę - nieważne ile kosztuje identyfikator, ważne żeby działał z trzech metrów i brzmiał dobrze, kiedy GM go wyczytuje. Upgrade (opcjonalnie, później): karty PVC/PETG, relief symbolu, QR/NFC do szybkiego logowania reprezentanta i puli żetonów; ewentualnie opaski silikonowe dla rozgrywek "w ruchu". 5.2. Przydział do pokojów i rytuały wejścia Na etapie rezerwacji goście wybierają świat (Karty, Kości, Ruletka), ale nie wiedzą, że w tym samym wieczorze funkcjonują też inne drużyny. SMS jest tajemniczym wezwaniem do "specjalnego show" i wskazuje punkt zbiórki 3-4 minuty od klubu. Harmonogram ustawiamy kaskadowo: pierwsza grupa przychodzi wcześniej, druga w środku, trzecia chwilę po nominalnym starcie (np. 17:40 / 17:50 / 18:00 przy turze 18:00). Miejsca zbiórki różnicujemy, a bodyguardzi- GM utrzymują łączność krótkimi hasłami ("KARTY rozdane", "RULETKA gotowa"), żeby wejścia do kamienicy się nie zazębiały. Wrażenie ma być takie, jakby to był ich wieczór - nikt inny tu nie istnieje. Eskorta wygląda jak audiencja: dystans, rytm kroków, spokojny głos. W marszu GM ustawia etykietę ("w obecności Bossa - cisza", "pytania - do mnie"), wręcza smycze i delikatnie sonduje granice krótkimi pytaniami ("błyski?", "głośny impuls?", "w razie czego - mam wejść za Ciebie?"). Zasady bezpieczeństwa zostawiamy na później - po przekroczeniu progu opowie je sam Boss na ekranie. Tuż przed wejściem następuje "odcięcie od świata": zasłonięcie oczu komfortowym rozwiązaniem (maski/worki/inna forma - do ustalenia w polityce komfortu), krótki oddech w półmroku korytarza i wejście do właściwej komnaty. GM prowadzi graczy na pozycje startowe, zamyka drzwi i przejmuje rolę gospodarza pokoju. 5.3. Zasady wywieszone w pokojach (obok "panic buttonu"-pokrętła) Każdy pokój wita graczy jedną elegancką tablicą obok pokrętła - "Znaku Zatrzymania" (to nasz panic button w świecie gry). Tablica jest czarna, ze złotą ramką i krótkim, ceremonialnym tekstem - bez korpo-słownictwa, bez rozpraszania. Jej zadanie jest proste: podać reguły zachowania (cisza przy Bossie, pytania do Concierge'a), wskazać jak czytać świat gry (światło i dźwięk to sygnały sukcesu/błędu) oraz jak przerwać (jedno przekręcenie pokrętła - gra milknie). Nie piszemy o "komfortach i priorytetach", tylko językiem klubu: rzeczowo, chłodno, z klasą. Proponowana treść brzmi jak formuła, którą łatwo zapamiętać i przeczytać w półmroku: ZASADY W KOMNACIE: * W obecności Bossa - cisza. Pytania kierujesz do Concierge'a. * Nie używaj siły ani własnych narzędzi; nie demontuj, nie wspinaj się. * Światło i dźwięk mówią, kiedy trafiłeś, a kiedy minąłeś. * Identyfikator noś widocznie - reprezentantów wzywamy po symbolach ze smyczy. * Gdy rozpocznie się rozgrywka w Sali Głównej, transmisja pojawi się na ekranie. * ZNAK ZATRZYMANIA (to pokrętło) - przerywa grę natychmiast. Przekręcisz - milknie wszystko. * Po użyciu Znaku drzwi się otwierają, światło wraca do bazy, Concierge wchodzi do środka. Ten sam sens powtarza wideo Bossa: w pierwszej minucie graczy wita gospodarz salonu, pokazuje zbliżenie na pokrętło, demonstruje sygnał "sukces/błąd" i na koniec "ustawia stół" - od teraz GM rządzi w komnacie, a werdykty zapadają przy zielonym suknie. Dzięki temu zasady są czytelne, ale nie wybijają z klimatu: wciąż jesteśmy w klubie gier, gdzie słowa kosztują, a cisza jest formą szacunku. 6. Pokoje Zagadek (Puzzle Chains) 6.1. Zasada "chainowania" - wejścia/wyjścia, tempo, równoległość W każdym pokoju zagadki układają się w łańcuch powiązany z rytmem wieczoru, ale mamy dwa równorzędne sposoby prowadzenia tej gry. W Modelu A przed każdą rundą w Sali Głównej pojawia się nowy, samodzielny chain. Gracze dostają na niego jedno okno czasu; jeśli zdążą domknąć sekwencję przed wezwaniem reprezentanta, pokój wypłaca pakiet na najbliższą grę: miękki bonus do stołu, krótką zapowiedź zasad (spoiler) oraz poszlakę do metafabuły. Jeżeli nie zdążą, chain zamyka się bez kary fabularnej i po powrocie z sali startuje zupełnie nowy - związany już z następną rundą. W tym wariancie GM przy drzwiach aktywnie "pcha" drużynę do finiszu: zaczyna od delikatnego gestu, przechodzi do jednego słowa, a w razie potrzeby odgrywa krótką scenkę z rekwizytem. Bonusy są z góry zdefiniowane dla danej gry i identyczne w katalogu dla wszystkich drużyn - różni je tylko to, kto zdążył się po niegnąć na czas. W Modelu B pokój ma ciągły łańcuch rozpięty na cały wieczór. Gracze idą tak daleko, jak zdążą przed wezwaniem do stołu; jeśli nie domkną kluczowego kroku przed Rundą #1, wrócą do niego po powrocie. Każde ważne domknięcie natychmiast wypłaca ten sam typ pakietu (bonus + spoiler + poszlaka), więc im szybciej rozwiązują, tym wcześniej mogą użyć przewagi w którejś z rund. Tutaj rola GMa jest bardziej powściągliwa: pomaga głównie w ścieżce metafabuły lub wtedy, gdy grupa zatrzyma się dłużej bez sensownego ruchu; presją jest czas i stracona okazja wcześniejszego wykorzystania przewagi. Niezależnie od modelu, wejścia i wyjścia każdego kroku są czytelne jak sygnały w interfejsie: akcent światła prowadzi wzrok, krótki dźwięk potwierdza "trafienie", a element przestrzeni faktycznie się odblokowuje - szuflada, klapka, slot. Pauza na rundę jest twarda: gdy GM wyczytuje reprezentanta, pokój przygasa, mechanizmy logiczne "stają", a ekran przełącza się na transmisję stołu. Po powrocie światło wskazuje, gdzie podjąć ciąg. Sprawiedliwość bonusów zapewniamy tak, że dla danej gry w Sali Głównej wszystkie drużyny mają ten sam zestaw możliwych przewag i spoilerów; różnicą jest tylko timing zdobycia. Każdą przewagę uruchamia GM na komendę w jasno wyznaczonym momencie ruchu - bez kombinowania i bez "stackowania" efektów poza tym, co jawnie przewidziane. 6.2. Typy nagród: bonusy do Main Room / spoiler następnej gry / metafabuła & poszlaki Nagrody z pokoi są zawsze powiązane z rundami w Sali Głównej i mają wspólny katalog dla wszystkich drużyn w danym wieczorze - każda drużyna może zdobyć ten sam typ przewagi na tę samą grę. Różnica między zespołami wynika wyłącznie z timingu (kto zdążył) oraz z modelu chainowania (A: nowy chain przed każdą rundą; B: ciągły łańcuch, który można nadganiać). Każda nagroda jest materializowana "kartą-bonusem" lub krótką kartką spoilerową, które wypadają ze slotu w pokoju i są "wyciągane" przez GMa na komendę przy stole (czasem "na przekupstwo" - w świecie). Nie kosztują żetonów punktowych, żeby nie rozstrajać tabeli wyników; to jednorazowe ułatwienia albo wiedza taktyczna. Bonus do Main Room to drobny, ale odczuwalny "hak" dla reprezentanta. W "Kartach" może to być jednorazowa wymiana jednej karty tuż po rozdaniu albo podejrzenie jednej karty przeciwnika przed pierwszym ruchem. W "Kościach" - dodatkowy rzut jedną kością z wyborem lepszego wyniku albo odwrócenie swojej kości o ±1 oczko raz w trakcie rundy. W "Ruletce" - jedna powtórka kręcenia mini-ruletką albo zawężenie zakresu (wykluczenie wskazanego pola przed ruchem). Wszystkie te przewagi są opisane konkretną frazą na karcie ("Wymień 1 kartę po rozdaniu", "+1 rzut 1×"), a GM ma jasny moment użycia (zwykle "przed pierwszym własnym ruchem" lub "jednorazowo w trakcie"). Jeżeli drużyna zdoła zdobyć dwa bonusy zanim rozgrywka wystartuje, może zabrać je do późniejszych rund, o ile karta mówi "do końca wieczoru"; jeśli na niej widnieje "na najbliższą rundę", przepada po tej grze, jeśli nie użyją. Spoiler następnej gry to "krótka kartka taktyczna": nazwa, dwuzdaniowy opis zasad, co faktycznie decyduje (refleks, pamięć, ryzyko), plus sugestia kogo wytypować jako reprezentanta ("Najstabilniejsza ręka", "Najlepszy timing"). Spoiler nie zdradza rozwiązań, tylko ustawia mindset i pozwala dobrać właściwą osobę oraz ustawić wewnętrzny plan w drużynie. W Modelu A spoiler dotyczy bezpośrednio następnej rundy; w Modelu B może pojawić się szybciej - wtedy staje się "kuponem wiedzy" na najbliższą możliwą rundę z tej kategorii. Metafabuła & poszlaki są klejem narracyjnym między pokojami a finałem. Każde domknięcie kluczowego kroku (w Modelu A - koniec chaina; w Modelu B - kamień milowy A/B/C/...) odkłada twardy artefakt: fotografię, zapis w "księdze długu", pocięty kod, inicjał wiersza. Z czterech takich elementów (albo z trzech, jeśli planujemy krótszy ciąg) można złożyć frapującą, lecz logiczną frazę lub sekwencję cyfrową do użycia w finale (np. w konsoli obok stołu). Poszlaki są diegetyczne - mówią o klubie, długu, hierarchii - i nie brzmią jak "zadanie z gry". GM przy drzwiach może delikatnie naprowadzać tylko w wątku metafabuły (gdzie patrzeć dalej, co złożyć), tak by nie "naprawiać" za graczy warstwy czysto łamigłówkowej, jeżeli gramy Modelem B. Sposób realizacji w przestrzeni ma być prosty i jednoznaczny: po sukcesie gasną światła tła, zapala się punkt na slocie z wypłatą, krótki "ding" zbiera uwagę i z wnęki wysuwa się karta-bonus albo kartka spoilerowa w kopercie z pieczęcią pokoju. GM kwituje to jednym zdaniem diegetycznym ("Dług został zauważony. Macie prawo do wymiany.") i schowkiem w klipsie, by łatwo to wywołać przy zielonym suknie. 6.3. Rola Bodyguarda przy drzwiach (podpowiedzi, zarządzanie) Bodyguard-GM stoi "na progu" swojego świata i trzyma całą mechanikę w ryzach: tempo, wskazówki, przejścia do stołu, a także wydawanie i realizację przywilejów (bonusów) zdobytych w komnacie. Jego obecność ma być widoczna, ale nienachalna - jak doświadczony krupier, który jednym skinieniem potrafi przesunąć wieczór do przodu. W Modelu A (nowy chain przed każdą grą) GM aktywnie popycha drużynę do domknięcia sekwencji przed wezwaniem na stół. Robi to warstwowo: najpierw gestem i światłem (ustawia ciało tak, by zagradzać "złe" kierunki i otwierać "właściwy"), potem jednym słowem-kluczem ("układ", "parzystość", "kolumna"), a w razie dalszego zastoju gra krótką scenkę z rekwizytem, która pokazuje jak wykonać operację, ale nie zdradza rozwiązania. Jeśli sekwencja zostanie domknięta, GM odbiera wypłatę ze slotu (karta-bonus albo kartka spoilerowa), naznacza ją językiem klubu ("Wpisane do księgi. Przysługuje Wam wymiana.") i chowa do klipsa, by wywołać ją przy zielonym suknie we właściwej sekundzie. Jeżeli czasu zabraknie, GM zamyka chain chłodnym podsumowaniem ("Rachunek bez wpisu - idziemy do stołu.") i włącza "pauzę" komnaty do końca rundy. W Modelu B (ciągły chain) GM jest oszczędniejszy: pilnuje, by drużyna wracała dokładnie w miejsce, gdzie przerwała, podbija rytm krótkimi nudge'ami, ale nie odkrawa nagród - presją jest zegar i możliwość wcześniejszego wykorzystania przywileju. Gdy zespół domknie kamień milowy, procedura jest ta sama: artefakt do klipsa, lakoniczne potwierdzenie ("Rachunek przyjęty. Macie +1 rzut.") i przypomnienie, kiedy oraz jak wolno to zużyć. Kiedy zaczyna się runda w Sali Głównej, GM zamyka komnatę: gaśnie tło, TV przełącza się na podgląd stołu, triggery stoją. GM wyczytuje reprezentanta po symbolu ze smyczy i odprowadza go do drzwi. Po powrocie reprezentanta, GM jednym zdaniem przykleja fokus do miejsca pracy ("Zostawiliście niedokończoną kolumnę; wracamy tu.") i przywraca stan światła na obiekt docelowy. Słownik i komendy mają być krótkie, eleganckie, konsekwentne. Dwie-trzy formuły starczą na cały wieczór: * Potwierdzenie postępu: "Wpisane do księgi." / "Rachunek na plus." * Wydanie przywileju: "Przysługuje Wam wymiana / +1 rzut / zawężenie zakresu." * Wezwanie na stół: "Reprezentant: KARTY-Q. Reszta - oczy na ekran." * Powrót do pracy: "Światło prowadzi. Tu jest Wasz ruch." GM nigdy nie "rozwiązuje" zagadek za graczy; projektuje im lepsze pytania. A kiedy przy stole przychodzi moment rozliczenia, to on, nie gracz, woła przywilej na głos i przetacza go przez rytuał: "KARTY-Q: realizujecie wymianę. Jedną." Dzięki temu przewagi są czyste, sprawiedliwe i zawsze czytelne dla wszystkich - w komnacie i przy zielonym suknie. 6.4. Stylizacja trzech pokoi (Karty / Kości / Ruletka) - spójne logicznie, inne estetycznie Cel. Pokoje tematyczne są bardziej teatralne niż Sala Główna: przerysowane, ikoniczne, "jak scenografia", ale podporządkowane grze. Stylizacja ma dać czytelny alfabet do zagadek (kolory, symbole, układy), nie odciągając uwagi od interakcji. Myślimy o nich jak o trzech mini-scenach, które budują klimat Kart / Kości / Ruletki, a jednocześnie pozwalają zrealizować te same klasy łamigłówek w różnych "językach". Zasada 80/20. Około 80% elementów to dekor nieinteraktywny (obraz z Damą Pik, żyrandol-ruletka, pipsy na lamperii) - wygląda "na bogato", ale się nie otwiera i nie ma z nim "walki". 20% to "żywe rekwizyty" zagadek: dyskretne pokrętła, pierścienie, sloty, kieszenie - wszystko, co reaguje światłem/dźwiękiem/odblokiem. Gracz nigdy nie zgaduje "co wolno" - "żywe" rzeczy same proszą o dotyk akcentem światła w momencie użycia. Archetypy interakcji (spójne w trzech pokojach). Każdy pokój implementuje te same trzy klasy operacji, żeby projekt łańcuchów był przenośny między światami: 1. Ustaw wzór (obrót/pokrętła/pierścienie do ułożenia sekwencji/układu), 2. Mapuj znaczenia (dopasuj symbol↔kategoria, kolumna↔wartość), 3. Wydobądź artefakt (magnes/klapka/wnęka po sukcesie). "Klik" po sukcesie jest zawsze potrójny: akcent światła → krótki dźwięk → fizyczny odblok (szuflada/klapka/koperta). Cue policy (światło/dźwięk/aktuatory). * Światło (DMX grupy): Base (nastrój); Guide (kierunkowe podpowiedzi); Success (krótkie przygaszenie tła + hotspot); Error (pojedynczy chłodny flash); LastMinute (puls akcentu). Temperatury: Karty cieplej, Kości neutral/chłodniej, Ruletka ciepła baza + zielone akcenty. * Audio: tło ~30-40 dB; stingers ≤ 80 dB peak: success (ding/klik charakterystyczny dla świata), error (miękki "thud"), last minute (krótki metronom "tik-tik"). * Aktuatory: elektromagnesy/serwa chowamy w meblach; każdy "slot wypłat" ma failover manualny (klucz techniczny), by nie rozjechać czasu tury. Rola bodyguarda w estetyce. Każdym pokojem opiekuje się stały bodyguard w bazowym garniturze, z drobym znakiem świata (np. spinki/poszetka/pin/guziki). To wizualnie scala stylizację i "zdradza" graczom, do kogo mówić. Bodyguard mówi językiem pokoju: Kart - miękko i "krupiersko", Kości - rachunkowo, Ruletka - elegancko technicznie. To on wydaje przywileje na stół i loguje wypłaty. Integracja z chainami (Model A/B). * W Modelu A (nowy chain przed każdą grą) "żywe" rekwizyty uruchamiają się od zera na początku segmentu, a po wezwaniu na stół zamrażają się do następnego cyklu. * W Modelu B (ciągły łańcuch) stan rekwizytów wraca dokładnie tam, gdzie przerwano; każde domknięcie "kamienia milowego" natychmiast wypłaca bonusa/spoiler/poszlakę, którą GM może wykorzystać już w kolejnej rundzie. W obu modelach koszyk bonusów i spoiler dla danej GRY w Sali Głównej jest taki sam dla wszystkich drużyn; różni się wyłącznie timing zdobycia. Ergonomia i bezpieczeństwo (bez wybijania z imersji). Wszystkie elementy dotykowe mieszczą się w wysokości 90-140 cm, rogi są sfazowane, "szkło" dekoracyjne to plexi/akryl. Dekor nieinteraktywny jest zamknięty; tylko "żywe" elementy mają mikroszczeliny/sloty. Reset po turze to 15-20 min: checklisty "pokoju czystego", test cue'ów, test "slotów wypłat". Pula zagadek i wariantów chainów (matryce A/B, wersje trudności, rezerwy) będzie dostarczona w Załącznikach. Podgląd Sali Głównej (TV). W momencie wywołania reprezentanta pokój automatycznie przechodzi w tryb widza: tło przygasa, TV pokazuje stół, triggery logiczne stoją. Po rundzie wracamy do stanu "pracy", a akcent świetlny wskazuje naturalne miejsce kontynuacji. 6.4.1. KARTY - "Gabinet Dworskich Figur" Po wejściu robi się kameralnie, jak w prywatnej pracowni sztuczek. Ciemne panele wyciszają oddech, na konsoli błyszczy pas zielonego sukna, a nad głowami wisi żyrandol-wachlarz, jakby ktoś zatrzymał w powietrzu rozłożoną talię. Z ram patrzą Dama i Król; w detalach ich strojów migają kolory - kier i karo, pik i trefl - jak wskazówki dla kogoś, kto potrafi czytać symbole. Ten pokój mówi "kartami", ale nie bawi się kasynową dosłownością; to teatr iluzjonisty, w którym sekwencje i układy są gramatyką poleceń. Pracujące rekwizyty (unikalne dla Kart): * Panel figur w ramie - obrotowe rozety A/K/Q/J do układania kolejności lub dopasowań kolor↔figura. * Rolki z wartościami A-K - trzy pokrętła do budowania straightów / zadanych sekwencji. * Slot "karta-klucz" w listwie biurka - wsunięcie właściwej karty domyka obwód i otwiera wnękę. * Podajnik kart (card shoe) - elegancki "but kasynowy", u nas czujnikowo "rozpoznaje" kolor/figurę i zwalnia kolejny krok. Sygnały pokoju (signature cues): * Sukces: króciutki szelest talii + mechaniczny klik; tło przygasa, hotspot wskazuje następny obiekt. * Błąd: pojedynczy, stłumiony thud (jak o ciężką szkatułkę). * Ostatnia minuta: puls lamp bankierskich + dyskretne "tik-tik". Jak to "płynie" w chainie (Model A / Model B): W Modelu A pokój przed każdą rundą serwuje szybki mini-łańcuch - np. rozety figur → rolki A-K → karta w slocie/podajniku → koperta. Domkniesz na czas → zabierasz przywilej (np. "Wymień 1 kartę" / "Podejrzyj 1 kartę") i spoiler do najbliższej gry; nie zdążysz → sekwencja gaśnie i po sali wracasz do nowej. W Modelu B to ciąg na cały wieczór; każdy "kamień milowy" wypłaca od razu przywilej + spoiler + poszlakę, więc szybsi wcześniej użyją przewagi przy zielonym suknie. Katalog przywilejów jest taki sam dla wszystkich drużyn tej samej gry - różni je tylko moment zdobycia. Przykładowe mikro-interakcje (do wpięcia w chain): * "Dworski porządek" - obróć rozety A/K/Q/J, by kolory w portrecie zgadzały się z kodem; poprawny wzór "budzi" rolki A-K. * "Straight w listwie" - ustaw rolki na ciąg (np. 9-10-J), potem wsuwasz kartę-klucz; wnęka otwiera kopertę z przywilejem i krótkim spoilerem ("Liczy się czas reakcji - wybierzcie najstabilniejszą rękę."). * "Pieczęć gabinetu" - po sukcesie w ramie obrazu odsłania się fragment poszlaki (litera/liczba) do finałowej frazy w konsoli. Mikro-historia i klimat pracy: To prywatna pracownia sztuczek. Kto widzi sekwencje i czyta gesty, ten odblokowuje mechanizmy: właściwy układ figur "przesuwa" uwagę, ciąg A-K otwiera ścieżkę, a jedna dobra karta w podajniku daje przywilej przy zielonym suknie. Poszlaki wyglądają jak noty w księdze - inicjały, kolory, drobne symbole z portretów - z których składa się fraza do finału. Gabinet nagradza spostrzegawczość i elegancję ruchu; rachunek rośnie u tych, którzy grają "czysto". 6.4.2. KOŚCI - "Pracownia Rachmistrza" Wchodzicie do chłodniejszej, geometrycznej przestrzeni. Czarna lamperia tnie ściany na równe pasy, a nad stołem wisi żyrandol z "oczkami" - okrągłe klosze mają w sobie pipsy 1-6. Tapeta układa się w rytmy pipów, jak równania zapisane obrazem. Na półkach - kolekcja kości w gablotkach (scenografia, nie do otwierania). To nie hazard, to kalkulacja: pracownia kogoś, kto widzi świat w sumach, parzystościach i układach. Tu zagadki brzmią jak rachunek - ustaw właściwe oczka, zsumuj rząd, a mechanizm "przyjmie" wynik. Pracujące rekwizyty (unikalne dla Kości): * Wieża do kości (integralna z zamkiem) - prawidłowa kolejność i liczba wrzuconych "markerów"/kości odblokowuje wnękę. * Panel pierścieni z pipsami - koncentryczne pokrętła 1-6; ustawiasz sumy/strity według wskazówki. * Siatka 3×3 z wstawianymi "oczkami" (magnetyczne płytki) - mapowanie sumy↔pozycja; poprawny układ otwiera klapkę. * Kubki ze "spodem rachmistrza" - w dnie ukryty magnes/kluczyk; użyte we właściwym miejscu wyciągają artefakt. Sygnały pokoju (signature cues): * Sukces: miękki drewniany thud (jak zamknięta szuflada) + krótki klik zamka; hotspot światła na kolejnym elemencie. * Błąd: suchy przesyp kości w kubku (krótki "szmer") + chłodny błysk na panelu. * Ostatnia minuta: wyraźny metronom "tik-tak" (2-3 s), puls akcentu na aktywnym urządzeniu. Jak to płynie w chainie (Model A / Model B): W Modelu A przed każdą rundą pojawia się mały rachunek do zamknięcia - np. ustaw pierścienie na sumę → przeprowadź markery przez wieżę → zdejmij klucz z siatki 3×3 → wnęka z kopertą. Domykasz na czas → przywilej (z katalogu bieżącej rundy) + spoiler trafiają do klipsa; nie zdążysz → sekwencja milknie i po powrocie zaczynasz nową, pod kolejną grę. W Modelu B łańcuch jest ciągły: każdy "kamień milowy" (pierścienie / wieża / siatka) od razu wypłaca przywilej + spoiler + poszlakę, więc szybsi wcześniej zagrają przewagą. Katalog przywilejów jest wspólny dla wszystkich drużyn danej rundy (np. gdy runda jest "kostkowa" - +1 rzut z wyborem lepszego; gdy runda jest "kartowa" - wymiana/podgląd; gdy "ruletkowa" - zawężenie zakresu). Różni się tylko moment zdobycia. Przykładowe mikro-interakcje (do wpięcia w chain): * "Suma w pierścieniach" - obróć trzy pierścienie tak, by suma w okienku dała wartość z podpowiedzi; poprawny wynik podświetla wieżę. * "Wieża rachmistrza" - wrzuć markery/kości w kolejności z piktogramu (np. parzyste → nieparzyste → 6); właściwy spad otwiera klapkę. * "Siatka wyników" - ułóż magnetyczne "oczka" w siatce 3×3 tak, by w wierszach i kolumnach zgadzały się sumy; klucz wypycha się z ramy. * "Kubek z dnem" - ustaw kubek w zaznaczonym polu; magnes w dnie "wyciąga" ukryty żeton-kontakt, który wsuwasz w slot, aby uwolnić kopertę. Mikro-historia i klimat pracy: "Pracownia" nagradza porządek. Tu równanie naprawdę coś robi: właściwe oczka otwierają mechanizmy, a czysta logika zamienia się w przywilej do stołu. Poszlaki nie są poezją; wyglądają jak zapisy w księdze - krótkie noty, wartości, inicjały. Z czterech fragmentów da się złożyć precyzyjną frazę do konsoli finałowej. Kto liczy szybciej, ten wcześniej zagra przewagą; kto liczy uważniej, wyniesie z tej komnaty dokładny klucz do jednego z alternatywnych zakończeń. 6.4.3. RULETKA - "Gabinet Przewidywania Ryzyka" To najbardziej teatralna komnata. Zielone obicia i mosiężne listwy znikają w półmroku, a nad głowami krąży żyrandol-ruletka - okrągła obręcz z dyskretnymi numerami. Na ścianie połyskuje półtarcza z czerwono-czarnych pól; tylko część kieszeni jest "żywa", reszta to dekor. Na przeciwległej ścianie, w tafli lustra, widać delikatnie nadrukowaną siatkę kolumn i dozens. To gabinet kogoś, kto oswaja przypadek: zawęża możliwości, czeka na właściwy moment, prowadzi kulkę tam, gdzie werdykt da się nachylić o milimetr. Pracujące rekwizyty (unikalne dla Ruletki): * Tor kulki / mini-labirynt z 1-2 rozjazdami - ustawiasz łapki/zwory, żeby kulka wpadła do właściwej kieszeni-gniazda. * Panel tarczy z kieszeniami (0-36) - kilka kieszeni jest czynnych (magnes/mikro-wyłącznik); poprawne "trafienie" zwalnia wnękę. * Tablica kolumn/dozens ze sliderami - mapowanie: kolumna ↔ symbol, dozen ↔ kolor/znak, aż wskaźniki "zamkną" logiczną pętlę. * "Slot zakładu" - miejsce, w które wsuwasz żeton (po spełnieniu warunków) → otwiera się koperta z przywilejem/spoilerem. Sygnały pokoju (signature cues): * Sukces: krótki dzwonek ruletki + miękki "klik" klapki; zielony hotspot przesuwa uwagę na następny element. * Błąd: "tik" odbijającej się kulki + chłodny flash na torze. * Ostatnia minuta: subtelny przesuw metronomu i puls zielonego obrzeża panelu. Jak to płynie w chainie (Model A / Model B): W Modelu A przed każdą rundą "Gabinet" daje szybkie zawężanie: ustaw tablicę kolumn/dozens → przeprowadź kulkę do właściwej kieszeni → zrealizuj slot zakładu → wnęka z kopertą. Domkniesz przed wezwaniem - masz przywilej (np. "Jedna powtórka kręcenia" / "Zawężenie zakresu: wyklucz 1 z 6 pól") i spoiler do najbliższej gry; nie zdążysz - sekwencja milknie i po powrocie czeka nowa. W Modelu B łańcuch jest ciągły: każda poprawna "kolumna/dozen", każde prawidłowe trafienie kieszeni i każdy "zakład" wypłaca od razu przywilej + spoiler + poszlakę, więc timing staje się przewagą sam w sobie. Przykładowe mikro-interakcje (do wpięcia w chain): * "Zawężenie ryzyka" - przestaw slidery na tablicy, by wykluczyć część pól zgodnie z regułą z koperty; poprawne ustawienie podświetla tor kulki. * "Tor decyzji" - ustaw łapki w mini-labiryncie (np. wybierz parzyste/czerwone/kolumna 2), spuść kulkę; właściwa droga wpada w aktywną kieszeń. * "Zakład w cieniu" - wsuwasz żeton do slotu z symbolem 0/00 albo wskazaną kolumną; slot wydaje kopertę z przywilejem i krótkim spoilerem ("Tu wygra cierpliwość. Licz się timing."). * "Zero" (opcjonalny twist) - ukryty tor prowadzi do 0 jako "buntu przeciw stawce" (poszlaka do jednego z endingów). Mikro-historia i klimat pracy: "Gabinet" premiuje zimną głowę i cierpliwość. Tutaj nie wygrywa się siłą, tylko zawężeniem możliwości i właściwym momentem: ustaw siatkę, poczekaj na otwarte okno, poprowadź kulkę tam, gdzie saldo przechyli się na Twoją stronę. Poszlaki są lakoniczne - numery, kolory, znaki "0" - ale razem składają się na jasny kod do finału. Kto gra spokojnie, ten wynosi z tej komnaty przywilej dokładnie wtedy, gdy werdykt waży się o milimetr. 6.4.4. Wspólne elementy (dla wszystkich pokoi) Pokoje różnią się "językiem" i dekoracją, ale mechanika i czytelność są identyczne. Dzięki temu możemy pisać jeden projekt łańcuchów (Model A/B), a produkcja i obsługa pozostają przewidywalne. Architektura rozgrywki (stały szkielet): każdy pokój ma ołtarz startowy (miejsce, gdzie zaczyna się segment), przejścia między krokami sygnalizowane światłem i dźwiękiem, slot wypłat (skąd wychodzą koperty: przywilej/spoiler/poszlaka) oraz wnęki/szuflady odblokowywane po sukcesie. W chwili wywołania reprezentanta pokój przechodzi w tryb widza (TV → Sala Główna, logika stoi), po rundzie wraca do trybu pracy i hotspot wskazuje miejsce kontynuacji. Ołtarz startowy (start & restart segmentu) To niewielka konsola/biurko z akcentem światła. Tu "zaczyna mówić" pokój: zapala się pierwszy hotspot, pojawia się krótki stinger i włącza się pierwszy rekwizyt danego kroku. Po wezwaniu na stół, powrót zawsze kotwiczymy tu jednym zdaniem GMa ("Wracacie tu. To Wasz ruch."). Co tu się dzieje: * start nowego chaina (Model A) lub wznowienie ciągu (Model B), * pierwsze cue do właściwego rekwizytu (panel/tor/pierścienie itd.), * ewentualne wzorce/legendy (mini-ikonografia pokoju - kolory, pipsy, kolumny). Slot wypłat (koperty: przywilej / spoiler / poszlaka) W każdym pokoju jest jedno miejsce "formalnej wypłaty" - estetyczna wnęka/slot z pieczęcią świata. Po sukcesie wysuwa się koperta: * Przywilej (bonus) - karta z jedną, jasną frazą ("Wymień 1 kartę po rozdaniu", "+1 rzut 1×", "Zawężenie zakresu: wyklucz 1 z 6 pól"). * Spoiler - dwuzdaniowa "notatka z back roomu" (nazwa gry + co faktycznie decyduje + sugestia reprezentanta). * Poszlaka - fragment "księgi" (litera/liczba/zdjęcie), z których składa się fraza/kod do finału. GM odbiera koperty, potwierdza je językiem klubu ("Wpisane do księgi.") i loguje (krótki zapis na klipsie/karteczce; jeśli używamy aplikacji - skan QR). W Sali Głównej on wywołuje przywilej w przeznaczonym momencie. Cues: światło → dźwięk → odblok (jedna polityka, trzy "smaki") Wszystkie pokoje używają tej samej logiki sygnałów, ale z własnym brzmieniem: * Sukces: tło krótko przygasa → hotspot na następnym obiekcie → dźwięk success (Karty: szelest + klik; Kości: drewniany thud + klik; Ruletka: dzwonek + klik) → aktuator (magnes/serwo). * Błąd: pojedynczy chłodny flash + krótki dźwięk "pomyłki" (Karty: stłumiony thud; Kości: "przelew" w kubku; Ruletka: "tik" kulki). * Ostatnia minuta: puls akcentu świetlnego + metronom "tik-tik" (ten sam pattern, inne barwy światła per pokój). Operator ma krótkie hasła GMa: "Sukces / Błąd / Ostatnia" - resztę wykonuje system. TV / Podgląd Sali Głównej Jeden ekran w każdym pokoju pełni dwie funkcje: wideo Bossa (powitanie, reguły, safety) oraz podgląd stołu w trakcie rund. Gdy GM wzywa reprezentanta: * pokój wchodzi w tryb widza (ciemniej, TV → Main Room, mechanika zamrożona), * po rundzie wraca do pracy i światło wskazuje miejsce kontynuacji, * opcjonalny overlay może dyskretnie pokazać aktywne przywileje ("KARTY - 1× wymiana", "KOŚCI - +1 rzut"). "Znak Zatrzymania" (panic-pokrętło) - konsekwentny rytuał Przy tablicy zasad, to samo miejsce w każdym pokoju. Jedno przekręcenie przerywa grę natychmiast: światło do bazy, muzyka w dół, drzwi odblokowane, GM wchodzi. Słownictwo pozostaje diegetyczne ("Znak zatrzymania - milknie wszystko."), bez wybicia z klimatu. Wznowienie następuje wyłącznie na komendę GMa. GM × Operator - handshake i kontrola czasu GM prowadzi werbalnie i sytuacyjnie, Operator spina technikę: * GM: "Werdykt" (scena końcowa/otwarcie wnęki), "Ostatnia" (-60 s), "Przejmuję" (scenka podpowiedzi - spotlight na GMa), "Stop" (awaryjne). * Operator: światło/audio/TV/aktuatory według mapy cue→urządzenie. * Model A/B wybieramy per tura; Operator ładuje preset A (mini-chainy) albo B (ciągły stan). Reset po turze (15-20 min) Krótka checklista "pokoju czystego": * Wnęki/slot - zasilone kopertami (przywileje/spoilery/poszlaki), pieczęć świata. * Rekwizyty - ustawienia wyjściowe (panele/tor/pierścienie), test sukces/błąd na sucho. * Cue'y - probe: success/error/ostatnia, TV → idle. * Bezpieczeństwo - szybkie przejście dłonią po krawędziach; "szkło" = plexi; nic, co kusi do demontażu. * Log - wyzerowanie "rachunku" pokoju, notatka dla kolejnej tury. Sprawiedliwość i ewidencja przywilejów Dla tej samej gry w Sali Głównej wszystkie drużyny mają ten sam katalog przywilejów i spoilerów. GM prowadzi prostą ewidencję (kartka/klips/app), by: * nie "stackować" ponad limit z karty, * nie zgubić przywileju między rundami, * móc w finale czysto policzyć saldo. Załączniki (pula zagadek) Pełna pula zagadek i wariantów chainów (dla Modelu A i B, wraz z rezerwami i skalowaniem trudności) trafi do Załączników jako matryce do druku/realizacji. W podstawowym Story Bible wskazujemy tylko alfabet i mechanikę wspólną; szczegóły łamigłówek i ich layouty są w pakietach produkcyjnych. 6.5. Podgląd Main Roomu na TV w przerwach Kiedy GM wyczytuje reprezentanta, komnata natychmiast przechodzi w tryb widza: światło przygasa do bazy, logika zagadek "zamraża się", a na ekranie pojawia się żywy obraz stołu. Dla graczy w pokoju to chwila skupienia i kibicowania - rytm wieczoru staje się czytelny: teraz gra stół, za moment znów mówi komnata. Podgląd ma wspierać emocje i decyzje, nie psując balansu. Zasada podstawowa (fair play): wszyscy widzą to samo ujęcie stołu i ten sam zestaw overlayów. Nie pokazujemy jawnych rozwiązań gier ani długich zbliżeń, które dawałyby przewagę tylko obserwatorom. Co widać i słychać (domyślny preset): * Ujęcie stołu (kamera nad/wysoki trzy-czwarte, czytelne ręce, zasłonięte "twarze" maseczkami-rekwizytami); licznik rundy i krótki pasek stanu ("Runda 2/4", "Ruch Reprezentanta: Kości"). * Leitmotiv audio Sali Głównej cichszy o jedną kreskę niż w komnacie; stinger werdyktu wchodzi głośniej (krótko), po czym miks wraca do bazowego tła. * Overlay przywilejów (opcjonalny, dyskretny): dolny róg może pokazać, co dana drużyna ma już w klipsie GMa ("KARTY - 1× wymiana; KOŚCI - +1 rzut; RULETKA - zawężenie 1×"). To tylko przypomnienie, bez licznika żetonów (tabelę wyników trzymamy do finału). Tryby podglądu (wybieramy na etapie produkcji / testów): * Pasywny (domyślnie): ogląd, kibicowanie, bez wpływu na stół. * Asystujący ("oko w oko" - opcja): krótkie, kontrolowane zajawki informacji (np. 1-2 s zbliżenia na pole ruletki po rozstrzygnięciu, jeden kadr na rękę kart po zagraniu). To smak, nie przewaga; ten sam pattern dla wszystkich rund. * Interaktywny (jednorazowy "telefon do drużyny" - opcja specjalna): raz na wieczór każda drużyna może poprosić GMa o 30 s komunikacji z reprezentantem PRZED pierwszym ruchem (gest/krótkie zdanie). Włączamy tylko, jeśli testy pokażą, że nie rozstraja tempa. Przejścia i rytm (cue'y): * Wejście na podgląd: fade-down światła komnaty (600 ms) → cut na stół → gong wejścia rundy (≤80 dB peak). * Werdykt: stinger (≤80 dB) → krótki kadr zwycięzcy → fade-up światła komnaty + hotspot na miejscu kontynuacji chaina. * Brak feedu (failover): statyczna plansza "Stół trwa. Czekaj na werdykt" + zegar; po powrocie sygnału - wejście jak wyżej. Zasady niepsujące balansu: * Zero spoilerów zasad na TV - jedynie nazwa gry na pasku statusu. Jeśli drużyna ma "spoiler" z komnaty, zna detale z koperty, nie z ekranu. * Brak licznika żetonów na żywo; wynik ogłaszamy dopiero po czwartej rundzie (napięcie do finału). * Ujęcia równe dla wszystkich: jedna kompozycja kamery, identyczna dramaturgia zbliżeń (jeśli używamy trybu asystującego). GM × Operator - handshake dla podglądu: * GM: "Wzywam Reprezentanta" → Operator: TV = Main Room, pauza logiki. * GM: "Werdykt" → Operator: stinger + 2 s zwycięzca → powrót do komnaty (hotspot na kolejnym kroku). * GM (jeśli interaktywny tryb włączony): "Telefon: KARTY (30 s)" → Operator otwiera talkback / włącza piktogram "połączenie". * "Stop" (awaryjne/panic): TV do czerni, tło do bazy, drzwi, GM wchodzi. Technika (skrót dla produkcji): * Niski lag (≤200 ms): lokalny split (HDMI/SDI) albo NDI po dedykowanej sieci; rezerwowa linia na kablu (bez Wi-Fi). * Matryca: jedna reżyserka obrazu, trzy odbiorniki (pokoje) + 1 preview (foyer). * Kalibracja jasności/koloru pod trzy różne palety (Karty cieplej / Kości neutral / Ruletka ciepła baza + zielone akcenty). * Głośność podglądu niższa niż dźwięk cue w komnacie, żeby sygnały zagadek zawsze miały pierwszeństwo po powrocie. Uwaga o prywatności i kompozycji: kadrujemy tak, by nie zdradzać rozmieszczenia mechanizmów w Sali Głównej ani twarzy bez masek; to ma być show, a nie "instruktaż". Efekt: podgląd niesie dramaturgię i daje poczucie jednego, spójnego wydarzenia, a jednocześnie nie zastępuje pracy w komnacie. Gdy stół milknie, ekran oddaje głos pokojowi - i światło prowadzi dokładnie tam, gdzie czeka następny ruch drużyny. 7. Main Room: Gry Turniejowe (4 rundy) 7.1. Wystrój i inscenizacja (stół, kotary, aromat, AV, seating) Main Room jest prywatnym salonem Bossa: ciepły półmrok (2700-3000 K), zielone sukno na dużym stole jak scena, czerwone kotary domykające kadr, mosiężne detale. Boss najlepiej na żywo - masywny fotel/tron ustawiony po przekątnej stołu tak, by zawsze był "obecny" w obrazie i słyszalny w przestrzeni. (Fallback: emisja sylwetki Bossa na ekranie, głos na żywo - ale to wariant zapasowy). Muzyka startuje cicho, elegancko (jazz/noir/klasyka). Z każdą rundą podkręcamy napięcie: minimalnie wyższy wolumen i gęstszy rytm, aż do finału, gdzie stinger werdyktu tnie całość krótko i wyraźnie. Efekty dźwiękowe związane z grami i werdyktem są odczuwalnie głośniejsze od tła (krótkie, dynamiczne, "uderzają" i gasną), tak by gracze w komnatach i na sali poczuli wagę chwili. Ruch sceniczny jest czysty i ceremonialny: trzech Reprezentantów wchodzi osobnymi drzwiami (z korytarzy swoich komnat), zajmuje miejsca przy oznaczonych stanowiskach (subtelne symbole: karty/pipsy/ruletka), a GM/Krupier prowadzi rytuał - przedstawienie zasad, okno na przywileje z komnat, start, werdykt, powrót. Bodyguardzi działają w dwóch trybach - domyślnie "perimeter": patrolują obwód, kontrolują drzwi i przepływ (oraz wszelkie "rozproszenia"), gotowi na szybkie wejście do akcji; opcjonalnie "cornerman": pojedynczy bodyguard może stanąć pół kroku za swoim reprezentantem, jeśli gra wymaga bliskiego nadzoru. Decyzja per gra i per obsada. Aromat to ledwie wyczuwalna sygnatura (cedr/tytoń/whisky) uderzająca przy wejściu; później schodzi do tła. Światło układa hierarchię: plama na suknie (miejsce decyzji), backlight Bossa (złota obwódka), delikatny akcent na dłoniach i rekwizytach, bez zdradzania mechaniki. AV / audio przygotowane pod broadcast do komnat: stała kamera nad stołem (lub wysokie 3/4), druga na Bossa/GM-a; stół brzmi sucho i czytelnie dzięki tłumieniom i bliskim mikrofonom. Mikrofony mogą być bezprzewodowymi "krawatami" zintegrowanymi z maskami (mikro-kapsuła w podszyciu, nadajnik w wewnętrznej kieszeni marynarki), co utrzymuje estetykę i klarowność mowy. Po ostatnim werdykcie salon transformuje się w tryb "klubowy": uchyla się kotara regału z merchem (żetony-pamiątki, maski, talię "Króliczej Nory", kości), który przez cały wieczór pozostawał schowany; rekwizyty gier i "atrakcje sceniczne" (np. kapiszony) wracają do skrzyń/lockboxów poza zasięgiem graczy. Elementy konieczne (skrót operacyjny) * Stół & seating: owal/okrąg 200-240 cm; 3 stanowiska Reprezentantów z dieg. oznaczeniem; GM/Krupier z pulpitem; Boss w fotelu/tronie, w osi kamery. * Światło: baza ciepła; hotspot na suknie; puls "ostatniej minuty"; krótki flash werdyktu; backlight Bossa. * Dźwięk: muzyka cicho → stopniowy wzrost napięcia między rundami; stingery gier/werdyktów głośniejsze i krótkie. * AV: kamera overhead + kamera Boss/GM; lav w maskach (bezprzewodowo); jeden ambient "na stół". * Rekwizyty & merch: schowane w skrzyni/regałach z zamkiem; merch odsłaniany po finale. * Bodyguardzi: tryb perimeter (domyślny), cornerman (opcjonalny) - per gra i sytuacja; kontrola wejść/wyjść, dyscyplina sali. 7.2. Zasady projektowe gier: proste do wytłumaczenia ≤60s, czas rundy ≤5′, fair mimo bonusów Gry w Sali Głównej są krótkie, czyste i "telewizyjne": uczą się w minutę, grają się do pięciu minut, kończą się jednoznacznym werdyktem i nie psują balansu, nawet gdy drużyny przychodzą z przywilejami zdobytymi w komnatach. Poniżej "kontrakt" projektowy - tak projektujemy każdą grę, niezależnie od tematu. Cel ogólny: Runda ma być napiętym "klipem" show: GM jednym akapitem ustawia zasady, reprezentanci wykonują 2-4 szybkie decyzje/akcje, widownia (w komnatach) rozumie stawkę i gest zwycięstwa, a przywileje z komnat mieszczą się w jasno wyznaczonych oknach ("przed ruchem", "raz w trakcie", "przy rozstrzygnięciu"). W każdej minucie wiadomo, kto jest na prowadzeniu i co musi się stać, by to odwrócić. Kontrakt projektowy gry (MUST / SHOULD) MUST (bez tego gra nie wchodzi do repertuaru): * Teachability ≤60 s. GM ma gotowy "skrót zasad" w 3-4 zdaniach; żadnych wyjątków w mowie. * Czas gry ≤5′ (od "start" do "werdyktu"). Hard stop po 5′ z jasnym tiebreakerem. * Jednoznaczny stan i scoring. W każdej chwili widać (także w kamerze), kto prowadzi i dlaczego. * Okna na przywileje z komnat zdefiniowane w trzech fazach: * Przed startem (setup: wymiana karty, zawężenie zakresu, +1 rzut zapamiętany), * W trakcie (jednorazowy interupt: "+1 rzut teraz", "odwróć oczko o ±1"), * Przy werdykcie (miękki "push o milimetr", "powtórka kręcenia 1×"). * Symetria przywilejów. Dla tej samej gry wszystkie drużyny mają ten sam katalog możliwych przywilejów. * Brak stackowania typu. W 1 rundzie max 1 przywilej na drużynę; jeśli z komnaty przynieśli kilka, wybierają 1, reszta zostaje "na później" tylko jeśli karta tak mówi ("przenieś do kolejnej rundy"). * Reset ≤60 s. Po rundzie GM/Operator przywraca stan startowy bez skomplikowanych czynności. * Fail-safe na każdy rekwizyt (wariant ręczny / wymiana elementu) i domyślna procedura werdyktu, gdy coś odmówi posłuszeństwa. * Tiebreaker zdefiniowany na piśmie: kolejność rozstrzygania remisów (np. 1) wynik bazowy 2) zużyte przywileje 3) próba natychmiastowa/test reakcji 4) los decyzyjny GM). * Bezpieczeństwo in-world. Rekwizyty "groźnie wyglądające" są sceniczne (np. kapiszony), uruchamiane wyłącznie przez GMa. SHOULD (mocno zalecane): * Decyzja > zręczność. Jeśli używamy refleksu, to w krótkiej, kontrolowanej formie (np. jeden przycisk, jeden gest). * Mało sprzętu. 1-2 kluczowe obiekty; zero skomplikowanych montażów między rundami. * Widoczna dramaturgia. "Moment prawdy" ma naturalny beat dla stingera i kamery. * Dwie skale gier. W teczce gry mamy wariant 1 reprezentant lub 2 na drużynę (na potrzeby testów i miksów). * Język jednorodny. Te same słowa komend GMa we wszystkich grach ("Start", "Ruch", "Werdykt", "Przywilej"). Przebieg rundy - szablon (Run of Show, 60-90 s nauki + ≤5′ gra) 1. Setup (≤60 s): GM (na żywo): "Gra: .... Zasady w skrócie: .... Gramy do .... Okna przywilejów: teraz (setup), raz w trakcie, przy werdykcie. Gotowi?". o Jeśli drużyna chce użyć setup-priv ("wymień 1 kartę", "zawężenie 1×"), tu to zgłasza. o Operator zgrywa światło na stół i ciszy tło. 2. Start (T=0): sygnał, kamera na stół/Bossa, muzyka lekko w dół. 3. Gra (do T=5′): o Akcje reprezentantów (2-4 gesty/wybory) + ewentualne interupt-priv ("+1 rzut teraz"). o Last minute (T≈4′): puls światła, krótki metronom. 4. Werdykt: o GM: "Werdykt". o Jeśli ktoś ma priv na werdykt (np. "powtórka kręcenia 1×"): tu pada komenda. o Stinger, ogłoszenie miejsc 1-3. GM do logu: ile żetonów dla każdej drużyny. 5. Reset (≤60 s): rekwizyty do bazy, wpis do klipsa, "Dziękuję - wracacie do komnat". Jak "fair mimo przywilejów" * Przywileje nie robią gry, tylko odchylają werdykt, gdy poziomy są blisko. Projektując rdzeń, zakładamy, że bez żadnych ułatwień gra jest wygrywalna. * Okna użycia są jawne i te same dla wszystkich - GM kontroluje timing ("KARTY-Q, realizujecie wymianę teraz"). * Ogranicznik 1/1/1: maksymalnie 1 przywilej/drużynę/rundę; 1 raz można zainterweniować w trakcie; 1 konsekwencja przy werdykcie. * Nie kumulujemy przewag geometrycznie. Jeśli gra statystycznie "nagradza" wiedzę, przywilej daje mały margines (np. zawężenie o 1 z 6, nie o połowę planszy). * Czytelny "koszt" interuptu. Włączenie przywileju w trakcie zabiera akcję (jeśli gra ma tury) lub wydłuża o dokładnie określony beat (np. 3 sekundy pauzy i powtórka kręcenia). Szablon karty gry (jedna strona do teczki) * Nazwa gry + ikona (łatwa identyfikacja w broadcast). * Szybkie zasady (≤60 s) - 3-4 zdania spikera. * Fazy: Setup / Gra / Werdykt (z zaznaczonymi oknami na przywileje). * Czas maks. i tiebreaker (krok po kroku). * Rekwizyty (lista krótka) + reset ≤60 s (checklista). * Przywileje obsługiwane w tej grze (z katalogu wspólnego): o Setup: "Wymień 1 kartę", "Zawężenie pola 1×", "+1 rzut (zachowaj do użycia)". o W trakcie: "+1 rzut teraz", "Odwróć oczko ±1". o Werdykt: "Powtórka kręcenia 1×", "Push o milimetr przy remisie". * Formułki GMa (skrót): "Start", "Ruch", "Przywilej z komnaty?", "Werdykt". Log i ewidencja (dla GMa) * Po każdej rundzie: wpis do klipsa: gra, miejsca 1-3, żetony, zużyte przywileje. * Bez wglądu dla widowni: liczniki żetonów nie idą na TV (ujawniamy dopiero w finale). * Konflikty / spory: jedno źródło prawdy = GM; jeśli rekwizyt zawiódł, fail-safe i tiebreaker rozstrzygają od razu, bez "wracania" do gry. Uwagi produkcyjne (krótko) * Każda gra ma 2 wersje obsady: Low staff (1 GM + perimeter bodyguardzi) i High staff (GM + 1 cornerman). * Rekwizyty "efektów" (np. kapiszony) trzymamy w lockboxie; używa ich tylko GM. * AV: jedna kamera na stół, druga na Bossa/GM; lav w maskach; stinger na werdykt. * Audio dramaturgia: tło rośnie z rundy na rundę, stinger zawsze czytelniejszy od muzyki. 7.3. Przykład: "Rosyjska ruletka" (kapiszony) - warianty opt-in, przejęcie sterów przez GM Gdy Boss skinie głową, sala cichnie jak po zamknięciu skarbca. Jazz spada o pół tonu, na zielonym suknie zostają tylko trzy dłonie i trzy lufy. GM mówi krótko i bez lukru: celujecie w głowę rywala (maska/skroń), naciskacie spust po komendzie. W obiegu jest jeden "ładunek". Każdy bezpieczny klik to 1 punkt odwagi dla Waszej drużyny. Gdy padnie BANG - runda się kończy, liczymy punkty. Nie ma wycofania się w eleganckie półuśmiechy: odmowa strzału uruchamia werdykt Bossa (kara symboliczna w żetonach) i GM egzekwuje ruch za gracza. To jest klub, nie aula. Narracyjnie to czysty rytuał mafii; technicznie - teatr efektów: wyraźny huk, króciutki flash, dymek z lufy, haptyczne "stuknięcie" w masce/klatce "ofiary". Reprezentanci wykonują po 2-4 decyzje w maksymalnie 5 minutach. Widzowie w komnatach rozumieją stawkę na pierwszy rzut oka: klik to punkt, bang to stop. Jak GM to sprzedaje (≤60 s, bez owijania) "Gra: Rosyjska ruletka. Celujecie w głowę przeciwnika - w maskę przy skroni. Po mojej komendzie trzy... dwa... - naciskasz spust. Klik = 1 punkt dla Twojej drużyny. BANG kończy rundę - liczymy punkty. Przywileje: teraz (wymiana komory / zawężenie ryzyka), raz w trakcie (powtórka / dodatkowy klik), przy werdykcie (powtórka rozstrzygnięcia). Uwaga: odmowa = werdykt Bossa i strzał GMa. Gotowi?" Przebieg (ciągły opis) Setup trwa pół minuty: GM pyta kolejno drużyny, czy realizują 1 przywilej z komnat "na start" (np. zawężenie ryzyka), i ustala kolejność (stała zasada - np. zaczyna zwycięzca poprzedniej rundy). Bodyguardzi zamykają obwód sali i pilnują "muzzle discipline". Start: światło schodzi na punkt, muzyka przyciszona, Boss osiada ciężej w fotelu. W turach reprezentant wstaje, podnosi lufę do maski rywala i czeka na komendę GMa ("trzy... dwa..."). Klik - GM głośno dopina punkt odwagi do rachunku drużyny; kamera zapisuje gest, a podgląd w komnatach daje krótkie "tik". Jeśli pada BANG, słychać huk (krótki peak), przy lufie - dymek, maska rywala "cyka" haptycznie i miga, stół dostaje stinger. Werdykt jest natychmiastowy: ranking wg liczby klików (1-3 miejsce, żetony do logu). Remis rozstrzyga krótka dogrywka nerwów - po jednym kliknięciu na zmianę; jeśli bang padnie w dogrywce, decyduje punkt z dogrywki. Koniec sceny. Powrót do komnat. Jeśli którykolwiek reprezentant odmawia podniesienia lufy, GM nie wycina dramatu z wieczoru: "Werdykt Bossa: kara." - −1 żeton dla symbolu, albo skreślenie jednego "klika" z rachunku - i strzał egzekucyjny wykonuje GM (lufa do maski odmawiającego, komenda, efekt). Runda toczy się dalej. W klubie rytuał musi się wydarzyć. Przywileje (okna i przykłady) * Przed startem (setup) - jeden na drużynę: o KARTY - "Wymień komorę": jedno wskazane gniazdo staje się "puste". o RULETKA - "Zawężenie ryzyka 1×": wyklucz 1 z N potencjalnych pozycji "BANG". o KOŚCI - "+1 klik w zapasie": po swojej turze możesz raz wykonać dodatkowy bezpieczny klik. * W trakcie (interupt, 1×): o KOŚCI - "Powtórka tury": gdy trafisz BANG, możesz raz powtórzyć swój ruch. o KARTY - "Zamiana kolejności": tuż przed swoją turą podmieniasz kolejność z wybraną drużyną. * Przy werdykcie: o RULETKA - "Powtórka rozstrzygnięcia 1×": przy remisie/dogrywce - jeszcze jedna próba. Limit: max 1 przywilej na drużynę na rundę. Katalog jest taki sam dla wszystkich; GM wywołuje przywilej krótko i głośno ("KARTY-Q: realizujecie zawężenie. Teraz."). Scoring i dramaturgia Sugerowany podział żetonów: +3 / +2 / +1 za miejsca 1-3. Muzyka rośnie z rundy na rundę, a w każdej scenie "ostatnia minuta" bije puls na świetle. BANG to szybka kombinacja huk-flash-dymek, po czym wracamy do niskiego tła. W kamerze widać wszystko, co trzeba: dłonie, lufę przy masce, klik/bang - zero spoilerów mechaniki. "Ostra" inscenizacja - bezpieczniki * Rekwizyty to dedykowane atrapowe pistolety na kapiszony/efekty: smoke i błysk na muzzle, główny huk miksowany z PA; brak strumienia gazu skierowanego na twarz. * Maski-tarczki przy skroni mają osłonę i moduł haptic/LED; "przyłożenie" to kontrolowana poza, strzał uruchamia GM/Operator. * Bodyguardzi pilnują kątów i odległości (muzzle discipline); w razie "stop" - gasimy scenę i werdykt techniczny. * Komunikacja przedsprzedażowa i brief przy wejściu mówią jasno: materiał dla dorosłych i konfrontacyjne gesty. * Testy komfortu (A/B) ustalą, czy "skroń" zostaje standardem, czy opcją; fallback "pierś" mamy gotowy. Dlaczego ten wariant siedzi w naszym świecie Jest gangsterski jak pocałunek sygnetu i telewizyjny jak finał reality - uczy się w minutę, trwa do pięciu, daje wyraźny werdykt i nie wywraca balansu: przywileje odchylają milimetr, nie gwarantują zwycięstwa. A jeśli ktoś chce wywrócić stół? Mamy easter egg: "Boss Shot" - gracz celuje w tron, gaśnie światło, wchodzi "nowy Boss". Flaga alternatywnego finału ląduje w księdze. Wpisane. 7.4. Harmonogram: co ~10-15′ selekcja reprezentanta, krótka runda, powrót do pokoju Wszystko układa się w powtarzalny oddech: komnaty pracują → stół wzywa → runda → powrót do komnat. Gramy w rytmie ustalonej osi czasu, z buforami po obu stronach. Poniżej, jak wygląda każda pętla widziana oczami Sali Głównej. 1) Komnaty pracują. Zespół w pokojach "robi robotę": chainy posuwają się naprzód, GM-owie zbierają koperty (przywilej / spoiler / poszlaka) i logują symbole drużyn (te same, które wiszą na smyczach). W tym czasie stół stoi w nastroju "idle"-ciche tło, światło bazowe, rekwizyty gotowe. 2) Wyczytanie reprezentantów (broadcast symbolami). Main Room wysyła jasny sygnał na TV: "♣ / ⚅ / 17 - Reprezentanci do stołu." Każdy bodyguard eskortuje swojego gracza. W komnatach ekran przełącza się na podgląd stołu; logika zagadek zamiera. 3) Setup przy stole (do 2 min). GM/Krupier w jednym akapicie przypomina zasady, wskazuje okno na przywileje z setupu (po 1 na drużynę) i potwierdza kolejność. Muzyka lekko w dół, światło "zamyka" kadr na zielonym suknie. Jeśli ktoś nie zgłasza przywileju - okno się zamyka, przechodzimy dalej. 4) Runda gry (do 5 min). Szybkie decyzje i czytelne gesty. Każda drużyna może użyć maks. 1 przywileju w trakcie (interupt). Na końcu słychać "ostatnią minutę" - puls światła i krótkie tik-tak, które uczciwie przyspiesza wybory. Zasada fair play: ten sam katalog przywilejów dla wszystkich drużyn w danej grze; max 1/drużynę na rundę. 5) Werdykt i log (około 1 min). Stinger, ogłoszenie miejsc 1-3, dopisanie żetonów do "księgi" GMa (zapis symbolem). Liczniki nie idą na TV - wynik całkowity ujawniamy dopiero w finale. 6) Powrót do komnat. Bodyguard odprowadza reprezentanta. W komnatach TV gaśnie, światło wskazuje punkt kontynuacji chaina i praca natychmiast rusza dalej. Jeśli gramy w Modelu A - startuje nowy mini-chain; w Modelu B - wracamy dokładnie tam, gdzie przerwano. 7) Reset stołu (krótki, w tle). Operator z GMem odkłada rekwizyty do bazy, przełącza preset światła/audio i sprawdza gotowość kolejnego tytułu. Jeśli runda była krótsza - oddajemy bufor komnatom; jeśli dłuższa - zjadamy bufor stołu, ale runda nigdy nie przekracza 5 min. Małe reguły, które trzymają tempo * Wywołania i notatki zawsze symbolami (te same na smyczach, w broadcast i w logu GMa). * Muzyka startuje cicho i narasta z rundy na rundę; stingery gier/werdyktów są wyraźne, krótkie i "uderzają". * Spóźnienie reprezentanta powyżej minuty: "walkover czasu" (drużyna traci 1 żeton), runda idzie w duecie lub z "ghost seatem" (opis w karcie gry). * Awarie: wchodzimy w tiebreaker techniczny z karty gry, ogłaszamy miejsca, reset między pętlami. * Mniej drużyn: przy dwóch gramy normalnie, trzecie stanowisko zostaje puste; przy jednej - tryb boss challenge (osobny scenariusz). Handshake GM × Operator (skrót) * "Wyczytanie" → TV w komnatach, freeze mechaniki. * "Setup" → preset światła, okno na setup-priv. * "Start" → timer w głowie GMa, kamera na dłonie/rekwizyty. * "Ostatnia" → puls światła / metronom. * "Werdykt" → stinger, ranking, log żetonów. * "Reset" → powrót do bazy, gotowość na kolejną rundę. Tak spięta pętla sprawia, że wieczór "ciągnie" jak jeden program na żywo: zawsze wiadomo, co się dzieje, co za chwilę i gdzie jest stawka - od symboli na smyczach, przez klik na stole, po światło, które znów każe komnatom mówić. 7.5. (Do zaprojektowania) Matryca 4 gier FTUE + przyszłe miksy/party mode Na start (First-Time User Experience) gramy 4 stałe gry - tak dobrane, by w 90′ zbudować narastającą dramaturgię, zróżnicować typ decyzji i uczciwie używać przywilejów z komnat. Poniżej dostajesz szkielet matrycy (co trafia do karty gry) + propozycję zestawu FTUE, a na końcu zasady budowania miksów na przyszłość. Co zawiera karta każdej gry (1 strona "do teczki") * Nazwa + ikona (rozpoznawalna w broadcast). * Skrót zasad (≤ 1 min) - 3-4 zdania GMa. * Czas: runda ≤ 5 min + tiebreaker (krok po kroku). * Okna na przywileje: setup / w trakcie (1×) / werdykt. * Jak mapują się przywileje z komnat (Karty / Kości / Ruletka). * Rekwizyty + reset (≤ 1 min). * Podpis audiowizualny (stinger, "ostatnia minuta", co musi widzieć kamera). * Wariant 2-osobowy (na wypadek 2 drużyn) i "ghost seat" (awaryjny). * Uwagi BHP (1-2 zdania diegetycznie). Przykładowy zestaw FTUE (4 gry, rosnąca intensywność) Gra #1 - "Próg nerwów" (reakcja / decyzja) Startuje nisko-kontaktowo, intuicyjnie - czyści zasady rytmu. * Zasada: GM odlicza; na stół spadają okna sygnałowe (LED/plik dźwiękowy). Kto pierwszy trafi okno przyciskiem, bierze punkt. Fałszywy start = -1 punkt. * Przywileje: o KARTY - "Wymień okno": jedno fałszywe okno staje się neutralne. o KOŚCI - "+1 retry": raz anulujesz własny falstart. o RULETKA - "Zawężenie 1×": jedno okno jest dłuższe o ułamek (łatwiejsze). * Tiebreaker: 1 szybkie okno "sudden death". * Reset: "zero" na licznikach, test 3 okien. Gra #2 - "Trzy koperty" (blef / informacja częściowa) Wchodzi lekka gra głową - widoczna w kamerze, oddech dramaturgii. * Zasada: 3 koperty; jedna "wysoka", jedna "niska", jedna "pusta". Runda to wybór → wymiana → decyzja (blef kontra podgląd). * Przywileje: o KARTY - "Podejrzyj 1": raz możesz zajrzeć do koperty. o KOŚCI - "Wymień 1": zamieniasz się kopertą po etapie wymiany. o RULETKA - "Wyklucz 1": jedna wskazana koperta odpada z puli (dla wszystkich). * Tiebreaker: "pusta" nie liczy się; remis na "wysokich" → dogrywka 1:1. * Reset: załaduj 3 nowe wkładki, przetasuj pod kamerą. Gra #3 - "Tor decyzji" (mini-ruletka / prowadzenie kulki) Synergia z komnatą Ruletki - spokojny ruch ręką, stres rośnie. * Zasada: ustawiasz łapki toru (kolumny/dozens), spuszczasz kulkę; zaliczenie właściwej kieszeni = punkt. Dwa podejścia na osobę. * Przywileje: o RULETKA - "Zawężenie 1×": wyklucz 1 z 6 kieszeni. o KARTY - "Zamień kolejność": raz decydujesz, kto idzie drugi/trzeci. o KOŚCI - "+1 próba teraz": dodatkowy bieg kulki (1×). * Tiebreaker: "sudden lane" - jeden tor uproszczony, jeden zjazd. * Reset: łapki do pozycji bazowej; test kulki. Gra #4 - "Rosyjska ruletka" (wersja "ostra", kapiszony, head-aim) Kulminacja - mafijny rytuał, twarde reguły, teatr efektów. * Zasada: celujesz w maskę/skroń rywala; klik = punkt odwagi; BANG kończy rundę. Odmowa → werdykt Bossa + strzał GMa; liczymy punkty. * Przywileje: jak w 7.3 (setup: zawężenie/wymiana; w trakcie: powtórka/zamiana; werdykt: powtórka). * Tiebreaker: dogrywka nerwów (po 1 kliku). * Reset: lockbox, test "suchy", gotowość kamerek/masek. * Uwaga produkcyjna: identyczny katalog przywilejów mają wszystkie drużyny w obrębie danej gry; max 1 przywilej/drużynę/rundę. Zasady miksowania (party mode / przyszłe sezony) * Oś różnorodności (dobieramy 4): 1. Decyzja ↔ los (blef vs probabilistyka), 2. Cisza ↔ performance (skupienie vs teatralny gest), 3. Szybkość ↔ cierpliwość (reakcja vs timing), 4. Twardy nerw ↔ kalkulacja (presja lufy vs rachunek). * Rampa napięcia: zaczynaj najniżej inwazyjną, kończ najbardziej konfrontacyjną. * Obciążenie obsady: gry "cięższe" (broń/tor) nie mogą sąsiadować bez bufora "lekkiej" (koperty/reakcja). * Synergia z komnatami: w jednym wieczorze każda komnata powinna mieć co najmniej 1 grę, gdzie jej przywilej jest naturalnie "najmocniejszy" (ale nadal fair). * QA/telemetria: dla każdej gry zbieramy czas nauki, czas rundy, czytelność na kamerze, liczbę sporów, ocenę "emocji"; gry z wynikiem klimat W każdym pomieszczeniu (Main Room + 3 komnaty) znajduje się duże pokrętło-zawór na ścianie, wysoko ok. 110-140 cm. Wygląda jak mosiężny element instalacji Bossa (lekko przetarta patyna), ale funkcjonalnie jest bardzo czytelne: szeroki biały ring świetlny wokół, radełkowana krawędź, piktogram. Jak to "mówi" do gracza (na tabliczce przy pokrętle): * Nagłówek (diegetyczny): "Zawór decyzji. Przekręcisz - świat Bossa staje." * Instrukcja (dosłowna, pogrubiona): "Awaryjne zatrzymanie. PRZEKRĘĆ DO KOŃCA." * Efekt: "Po przekręceniu: światło wraca do bazy, dźwięk cichnie, drzwi się otwierają, wchodzi prowadzący." Zachowanie po użyciu: ring zmienia barwę na stały bursztyn, rozlega się krótki dzwonek, oświetlenie przechodzi w neutralne. Bodyguard/GM natychmiast pojawia się w drzwiach, komunikuje spokojnie kolejny krok (w roli lub poza rolą) i loguje zdarzenie. Wznowienie akcji tylko po jasnym potwierdzeniu komfortu graczy. Onboarding "w marszu": concierge/Bodyguard przy pierwszym pokoju wskazuje pokrętło i wypowiada jedną formułę (w świecie): "Ten zawór należy do Was. Kręcisz - staje wszystko, nawet kaprys Bossa." Pod spodem - drugi rząd tekstu dosłowny (PL/EN): "Awaryjne zatrzymanie. Przekręć do końca." 11.2. Alternatywy dla masek/worków/zasłon oczu Maskowanie jest po to, by utrzymać tajemnicę scenografii przed wejściem do własnej komnaty i podnieść napięcie ceremonii. To obowiązkowy element rytuału; wariant dobiera zespół (po playtestach i obserwacji grupy przy wejściu), a nie gracz w formie "menu". Każdy wariant ma szybki zrzut i wkłady higieniczne. Warianty operacyjne (do kalibracji w testach; zespół decyduje na miejscu): * Maska wenecka pełna (domyślna) - zasłania rysy i częściowo pole widzenia; elegancka, "klubowa". * Półmaska + krótka zasłona oczu - kiedy chcemy mocniej odciąć bodźce "na korytarzu", a w komnacie ściągamy zasłonę. * Worek szmaciany - tryb testowy tylko w wybranych slotach, jeśli playtesty potwierdzą komfort i odbiór. Cel protokolarny: gracz nie widzi układu scenografii przed progiem własnej komnaty. Decyzję o wariancie podejmuje Bodyguard/GM; jeśli w trakcie marszu widać dyskomfort, prowadzący cicho obniża intensywność (np. podniesienie zasłony do pół-pola, przejście na maskę/hood), bez rozbijania klimatu. 11.3. Opt-in/opt-out dla gier konfrontacyjnych; role GM/Bodyguarda * Boss - aktor główny, autorytet świata, "wola" wieczoru; nie prowadzi techniki. * Bodyguard/GM (ta sama osoba dla danej grupy) - prowadzący gry i opiekun bezpieczeństwa dla swojej drużyny: tłumaczy, podpowiada, egzekwuje rytuały (włącznie z "strzałem egzekucyjnym", gdy ktoś odmawia), podejmuje szybkie decyzje o obniżeniu intensywności gestów, jeśli widzi dyskomfort. * Operator (pokój techniczny) - kamery, dźwięk, światło, odpalanie efektów (BANG/flash/dym), fallbacki i "hard stop". Kontrakt sceniczny: rezerwacja slotu = zgoda na gesty konfrontacyjne (np. "lufa do maski/skroni" w 7.3). W scenie nie robimy formalnego opt-in/opt-out; jeśli gracz odmawia ruchu, Bodyguard/GM ogłasza werdykt Bossa (symboliczna kara żetonowa) i wykonuje ruch za gracza (z pełnymi bezpiecznikami). Gdy prowadzący oceni, że emocje idą za wysoko, obniża gest (np. z "skroni" na "pierś") - to decyzja backstage'owa, nie "ankieta" dla gracza. 11.4. Lista ryzyk i środki (światło, hałas, przestrzeń, dotyk) Poniższe ryzyka oraz środki zaradcze muszą być ujęte: * w regulaminie uczestnictwa (przy rezerwacji i na miejscu), * w content warnings (na stronie, w potwierdzeniu SMS/mail, na tablicy w recepcji), * w briefie przed wejściem do komnat. Dla każdego punktu podajemy: (A) ryzyko, (B) co komunikujemy w ostrzeżeniach/regulaminie, (C) jak reagujemy w trakcie. Światło A. Krótkie błyski, pulsy, ciemności; brak długich strobów. B. "Używamy dynamicznego oświetlenia (krótkie błyski/pulsy). Nie stosujemy długotrwałych stroboskopów." C. Jeśli ktoś sygnalizuje dyskomfort: Bodyguard/GM przerywa scenę lub przełącza na preset "łagodny" (stałe światło), umożliwia chwilowe wyjście do strefy neutralnej. Dźwięk A. Krótkie głośne efekty (stinger, "BANG"), muzyka tła rosnąca z rundy na rundę. B. "Występują krótkie głośne efekty dźwiękowe; tło muzyczne jest umiarkowane." Zatyczki dostępne w recepcji. C. Przy dyskomforcie: ściszamy miks, efekty przełączamy na wariant cichszy; umożliwiamy pauzę. Przestrzeń i poruszanie się A. Prowadzenie w maskach/zasłonięciu oczu na krótkich odcinkach; półmrok. B. "Krótki odcinek dojścia w osłabionym widzeniu; prosimy słuchać poleceń prowadzących." C. Bodyguard prowadzi ramię/łokieć; w razie niepewności - zatrzymanie, rozjaśnienie korytarza, spokojne dojście bez presji czasu. Kontakt fizyczny i rekwizyty A. Wymuszone gesty inscenizacyjne (np. "lufa" do maski/skroni - efekt sceniczny), kontakt z rekwizytem w "polu tarczy" (maska/klatka). B. "Doświadczenie 16+. W scenach konfrontacyjnych występują inscenizowane gesty przemocy (bez realnego zagrożenia)." C. Gdy gracz odmawia gestu: werdykt Bossa (symboliczna kara żetonowa), GM wykonuje ruch za gracza. Jeśli widać duży stres - obniżamy intensywność (np. z "skroni" na "pierś") albo przerywamy scenę. Mgła/dym ("gaz") i zapachy A. Krótkie użycie dymiarki wodnej, subtelne zapachy (cedr/tytoń/whisky) w Main Roomie. B. "Krótka mgła sceniczna; zapachy nienachalne. W razie wrażliwości prosimy zgłosić w recepcji." C. W reakcji na sygnał: wyłączamy emiter, włączamy wentylację, przechodzimy na preset bez mgły/zapachów. Kostiumy i maski A. Maska/kaptur przy wejściu; możliwe uczucie klaustrofobii/ucisku. B. "Maski są częścią rytuału wejścia (wkłady higieniczne, szybki zrzut)." C. Jeśli ktoś źle znosi maskę: Bodyguard ciszej obniża intensywność (zamiana na lżejszy wariant/krótszy odcinek), bez "publicznego" wybijania z klimatu. Zdrowie i urządzenia medyczne A. Astma, migreny, rozruszniki, nadwrażliwości. B. "W razie istotnych dolegliwości prosimy o dyskretną informację w recepcji. Zawsze można przerwać udział bez konsekwencji fabularnych." C. W razie problemu: HARD STOP sceny, dostęp do świeżego powietrza, woda, pierwsza pomoc; wznowienie tylko jeśli uczestnik czuje się bezpiecznie. Intensywność psychologiczna / treści A. Motywy przymusu, ryzyka, groźby (umowne), presja czasu. B. "Silny klimat gangsterski, presja decyzji. Brak realizmu obrażeń, ale wysoka intensywność emocji. 18+." C. Jeśli ktoś sygnalizuje przeciążenie: pauza i/lub przejście na prowadzenie "łagodne" (mniej bodźców, bez pośpiechu), opcja opuszczenia sceny. Monitoring/stream (podgląd) A. Transmisja obrazu stołu na TV w komnatach; brak utrwalania wizerunku do celów zewnętrznych. B. "Wewnątrz obiektu działa podgląd na żywo (bez nagrywania)." C. Awaria/no-signal: automatyczna plansza "Stół trwa. Czekaj na werdykt."; gra toczy się dalej, komnata wraca do zagadek po sygnale. Gdzie publikujemy ostrzeżenia (minimum) Strona rezerwacji (sekcja "Content warnings"). Potwierdzenie SMS/mail (krótki akapit + link do pełnego regulaminu). Recepcja/foyer (tablica w ramie). Wejście do komnat (piktogramy: światło/dźwięk/mgła/18+). Jak reagujemy ogólnie (zawsze ta sama piramida) Sygnał STOP = przekręcenie pokrętła albo jasny komunikat do Bodyguarda/GM ("STOP", gest dłoni). Zasada: decyzja STOP jest natychmiast respektowana dla danej osoby/grupy i nie wstrzymuje całego wieczoru. A) STOP pojedynczej osoby 1. Zatrzymanie lokalne. Bodyguard/GM robi krótką pauzę tylko w danym miejscu (komnata lub stanowisko przy stole), ścisza bodźce i pyta poza rolą jednym zdaniem: "Potwierdzasz zakończenie udziału teraz?" - TAK: przechodzimy do pkt 2. - NIE: wracamy do sceny w wariancie łagodnym. 2. Wyprowadzenie. Bodyguard eskortuje osobę trasą serwisową do foyer (maskę można zdjąć), przekazuje opiekę ekipie. Osoba jest oznaczona w logu jako OUT (osoba). 3. Kontynuacja gry: * Komnata: drużyna gra dalej w okrojonym składzie; łańcuch zagadek bez zmian. * Main Room (jeśli STOP padł przy stole): miejsce tej drużyny staje się GHOST SEAT do końca rundy (procedura z karty gry: brak ruchu/automatyczny minimalny wynik/"walkover czasu", zależnie od tytułu). 4. Komunikat dla pozostałych (in-world): "Symbol [X] - wyeliminowany z dzisiejszej rozgrywki." (Bez podawania przyczyny. Tempo rundy i harmonogram bez zmian.) B) STOP całej grupy 1. Decyzja i zamknięcie. Bodyguard/GM potwierdza wolę całej drużyny jednym zdaniem, zamyka komnatę (preset "sealed"). Log: OUT (grupa). 2. Wyprowadzenie. Eskorta całej grupy trasą serwisową do foyer. 3. Przełączenie formatu: przechodzimy na tryb 2-drużynowy od następnej rundy (skala punktów np. +3 / +1; "ghost seat" zostaje puste). Emisja w komnatach pokazuje planszę "Stół gra w duecie". 4. Komunikat dla pozostałych (in-world): "Symbol [X] - wyeliminowani z dzisiejszej rozgrywki." C) Zasady operacyjne (dla ekipy) * STOP jest nieodwracalny dla tej osoby/grupy w bieżącym slocie. * Harmonogram stołu nie zmienia się: runda trwa do końca, wyniki liczymy zgodnie z kartą gry. * Log incydentu po slocie (kto, gdzie, kiedy, co zrobiono). Ewentualne ustalenia organizacyjne (np. zwroty) rozpatrujemy poza grą. * Zero komentarzy przyczyn wobec innych graczy - tylko formuła o eliminacji. 12. Operacje i Adaptacje 12.1. Harmonogram 90′ (beat-by-beat) + reset 30′ Beat-by-beat (spójny z wcześniej ustaloną osią czasu): * 0-10′ Eskorta i briefing w marszu (grupy w odstępach). * 10-21′ Komnaty - runda 1 (wideo Bossa, safety in-world, start chainów). * 21-28′ Gra #1 w Main Roomie. * 28-39′ Komnaty - runda 2. * 39-46′ Gra #2. * 46-57′ Komnaty - runda 3. * 57-64′ Gra #3. * 64-75′ Komnaty - finałowe poszlaki / domknięcia chainów. * 75-82′ Gra #4. * 82-95′ Finał i krótki debrief (werdykt żetonów, scena końcowa, pamiątki/merch). Reset 30′ - checklista w skrócie: * Komnaty: przewietrzenie (mgła off), odłożenie rekwizytów do pozycji bazowych, uzupełnienie kopert/podpowiedzi, test "krok 1" każdego chaina, wymiana wkładów masek. * Main Room: re-preset stołu i świateł, test playbacków (SAFETY, BUMP_Rx, FINAL_x), rekwizyty do lockboxa i ponowna kontrola. * AV: restart playlisty, szybki "ping" kamer i opóźnień, poziomy audio (stingery/VO). * FOH: porządek w foyer, merch restock, przygotowanie identyfikatorów (symbole). * Log: wpis do dziennika (uwagi, awarie, STOP-y, czasy rund). Zasada: runda ≤5′, pętla ≤15′. Jeśli runda skróci się - oddajemy minutę do komnat; jeśli wydłuży - zjadamy bufor, ale nie przekraczamy 5′ na grę. 12.2. Staffing i role (Boss/GM/Bodyguardzi/AV) Minimalny skład "slotowy": * Boss (1) - aktor główny; prowadzi sceny w Main Roomie (ton, dominacja, "wola"). * Bodyguardzi-GM (3) - jeden na grupę. To oni prowadzą swoją drużynę od ulicy po finał: briefing, podpowiedzi w komnacie, eskorty, egzekwowanie rytuałów w grach (włącznie ze "strzałem egzekucyjnym" przy odmowie), decyzje o obniżeniu intensywności. * Operator AV (1) - reżyser techniki: kamery/stream, audio, światła, media, efekty (BANG/flash/mgła), tiebreakery techniczne, "hard stop". Zasady pracy: * Każdy Bodyguard-GM ma swoje trzy odpowiedzialności: bezpieczeństwo, tempo, czytelność. * Operator i GM mają uzgodnione "hot-komendy": Wyczytanie / Setup / Start / Ostatnia / Werdykt / Reset. * Boss nie dotyka techniki; jego skupienie to gra i dramaturgia. 12.3. Warianty liczby grup (1-2 grupy) - jak adaptujemy flow i gry Dwie grupy (2×4 osoby): * Main Room: gramy normalnie, trzecie stanowisko puste ("ghost seat"). Skala żetonów: +3 / +1 (zamiast +3/+2/+1), żeby wynik wciąż był "do grania". * Komnaty: czas pracy w blokach "Pokoje" może być +1-2′ (jest mniej eskort). * Media: overlay wyraźnie pokazuje "2/2" w statusie rundy. * Gry: wybieramy tytuły, które dobrze działają w duecie (koperty, tor, ruletka, ruletka rosyjska w duecie). Jedna grupa (4 osoby) - tryb "Boss Challenge" (scenariusz specjalny): * Main Room: reprezentant gra przeciw Krupierowi/G Mowi (albo "ghostowi" z matematyczną logiką gry). Nie liczymy miejsc 1-3 - liczymy próg punktów do osiągnięcia (np. 6 pkt w zestawie 4 gier). * Komnaty: chainy działają jak zwykle; przywileje nadal istnieją i działają na gry vs Boss. * Finał: payout żetonów zależnie od przekroczenia progu (np. ≥ próg = "łaska" finału; < próg = standard). * Czas: blok "Pokoje" może być wydłużony o 1-2′, żeby nie gonić jednej drużyny. Grupy nierówne (np. 3 + 2 osoby): * Bodyguard-GM może "pożyczyć" figuranta (wewnętrznie) do czynności, które wymagają dwóch rąk w komnacie - bez wpływu na wynik. * W Main Roomie reprezentantami rotujemy sprawiedliwie; jeśli ktoś gra dwa razy w jednej grze z powodu braków kadrowych, nie kumuluje przywilejów ponad limit. 12.4. KPI i telemetria (czas, ukończenia, NPS, awarie) Nie poprawisz czegoś, czego nie mierzysz. Poniżej "tablica" tego, co warto logować po każdym slocie (krótko), a tygodniowo robić przegląd. Czas i rytm * Średnia długość rundy (target: ≤5′, odchylenie ±0,5′). * Średnia pętla (target: ≤15′). * Czas resetu (target: ≤30′). * Czas do pierwszej podpowiedzi w chainie (czy gracze nie stoją za długo). Skuteczność zagadek * % domkniętych "kamieni milowych" w każdym pokoju (target: 60-85%; poniżej 60% - za trudne; powyżej 85% - za łatwe). * Mediana liczby podpowiedzi na chain (target: 0-2). Main Room * Czas nauki zasad (ile minut GM mówi przed startem; target: ≤1′). * Spory/reguły (liczba korekt werdyktu; target: ~0). * Rozkład miejsc 1-3 (czy nie ma "gry, która zawsze daje +3" jednej komnacie). Bezpieczeństwo i komfort * Liczba STOP (osoba/grupa) per 100 graczy (target: nisko, ale nie zero; ważniejsza jakość reakcji w logu). * Incydenty techniczne (AV/rekwizyty) - typ i czas trwania. * Piki audio (czy stinger/bang nie przesterował). Satysfakcja * NPS po slocie (target: ≥70), plus mini-ankieta: ulubiona gra, czytelność, chęć powrotu. * Konwersja merch i "powroty" (pieczęcie/alternatywne finały). Progi reakcji (co robimy, gdy odchylenie): * Runda >5′ częściej niż w 1/5 gier → skracamy skrypt GMa, tniemy dogrywkę, przepinamy kolejność przywilejów. * Kamień milowy <60% w którymś pokoju → dosypujemy wskazówkę (wizualną/soniczną) albo upraszczamy krok pośredni. * STOPy rosną tygodniowo → weryfikacja maskowania/tras i gestów w 7.3, cofnięcie "skroni" do "pierś" w części slotów. * Awarie AV >1% emisji → przegląd serwera mediów, wymiana nośników, testy kabli i presetów. Na wynos: stały rytm 90′ + 30′ resetu, jasny podział ról (Boss, trzech Bodyguardów-GM, Operator), gotowe "tryby" na 2 i 1 grupę oraz krótkie, użyteczne metryki. Reszta to rzemiosło: powtarzalność, log po każdym slocie i małe poprawki co tydzień, zamiast wielkich rewolucji raz na kwartał. 13. Rekwizyty, Kostiumy i Scenografia 13.1. Maski (weneckie: białe/czarne/złote/czerwone; złota dla Bossa) Założenie: gracze nie chodzą w maskach podczas gry. Zakrycie twarzy służy wyłącznie do krótkiego przejścia z ulicy/foyer do swoich komnat (ok. 1-2 min), żeby nie widzieli scenografii przed czasem i żeby zbudować rytuał wejścia. Po przekroczeniu progu komnaty zakrycie natychmiast schodzi. Warianty na testy (wybiera zespół, nie gracz): * Półmrok + krótka zasłona oczu - "szum informacyjny" na dojściu, łatwe do zdjęcia przy drzwiach. * Lekki kaptur/"hood" - mocniejsze odcięcie bodźców na kilkanaście kroków. * Worek/szata - wariant "hardcore" do ostrożnych testów 18+; tylko jeśli playtest pokaże komfort. Zasady użycia: szybkie założenie przed korytarzem, prowadzenie pod ramię przez Bodyguarda, zero schodów i przeszkód w trasie, zdjęcie przed otwarciem drzwi komnaty. W razie widocznego dyskomfortu prowadzący od razu obniża intensywność (np. odkrywa oczy, przechodzi na półmrok). Obsada (dla spójności świata): Boss i Bodyguardzi pozostają w maskach weneckich (złota dla Bossa; czarne/białe z akcentem sali dla Bodyguardów). Gracze - bez masek podczas rozgrywki. Prototypowanie / budżet: na start robimy krótkie serie testowe zakryć (proste, tanie, łatwe do czyszczenia/wymiany), bez decyzji o docelowym materiale/wykończeniu. Po 2-3 tygodniach testów wybieramy jeden wariant na stałe. 13.2. Rekwizyty krytyczne vs dressing (wersje, zapas, serwis) Definicje * Rekwizyty krytyczne - bez nich runda nie pójdzie (albo bezpieczeństwo/werdykt są nieczytelne). * Dressing - klimat i "prestiż" (meble, szkatułki, butelki, grafiki); mogą się zestarzeć "ładnie", nie zatrzymując gry. Polityka zapasu (test → docelowo) * Test (MVP): N+1 dla krytyków; dressing "1:0" (bez dubli, poza rzeczami łatwo łamliwymi). * Docelowo: 2N+1 dla krytyków najważniejszych (pistolet scen., moduły haptic/LED masek, card shoe, mini-ruletka/tor, mikroporty Bossa/GM, serwer mediów/odtwarzacz). Dla reszty N+1. Lista rekwizytów krytycznych (z zalecanym zapasem) Main Room * Pistolet sceniczny (efekt huk/flash/dymek) → test: 1+1, docelowo: 3. * Kamizelki/tarcze "pola tarczy" (haptic/LED) → test: 3+1, docelowo: 6+1 (po 2 na stanowisko + pływający). * Panel finału (klucz + keypad/"zawór") → test: 1 aktywny + 1 "serwisowy", docelowo: 2N+1 jeśli panelów jest więcej (np. backup pod stołem). * Mikrofony (Boss + 1 GM min.) → test: 2+1, docelowo: 3+2 (dodatkowy ręczny w szufladzie). * Serwer/odtwarzacz mediów → test: 1 + pendrive failover, docelowo: 2 niezależne odtwarzacze (A/B). Komnaty (Karty / Kości / Ruletka) * Interfejsy zagadek (rotory/panele pierścieniowe/zamki) → test: 1+1 na kluczowe kroki, docelowo: 2N+1 dla pierwszego kroku każdego chaina. * Card shoe (podajnik kart) → test: 1+1, docelowo: 2+1. * Wieża do kości / tacka → test: 1+1, docelowo: 2+1. * Mini-ruletka/tor kulki → test: 1+1, docelowo: 2+1. * Telewizor/panel do wideo/streamu → test: 1+1 (przenośny ekran rezerwowy), docelowo: 2+1 w skali obiektu. System wspólny * "Zawór decyzji" (panic-pokrętło) - 100% sprawności; zestaw części zamiennych (enkoder/gałka/driver) N+1. * Zasilanie/baterie - koszyk akumulatorów na zmianę + ładowarki z timerem (min. 2 obiegi). * Płyny (mgła wodna) - zapas na 3 sloty do przodu. Wersje i trwałość * V0 (prototyp/test): najtańsza funkcjonalna wersja, łatwa do naprawy (druk 3D/pleksi/laser). * V1 (show): wykończenie "kasyno/boss" (mosiądz satyna, fornir, welur), bezpieczne krawędzie, przewidziana wymienność modułów (np. wkład LED/haptic na szybkozłączce). * V2 (merch/salon): egzemplarze "na sprzedaż" (talia, kości, żetony) w tej samej identyfikacji. Identyfikacja i ewidencja: każdy krytyk z ID + QR (karta serwisowa: data, awaria, naprawa). "Shadow board" w zapleczu (miejsce na każdy element - od razu widać, czego brakuje). Serwis i reset (operacyjnie) * Preflight (przed slotem): "suchy strzał" pistoletu (bez ładunku), test tarcz haptic/LED, szybki przelot filmów (SAFETY, BUMP, FINAL), sprawdzenie pierwszych kroków chainów, komplet kopert/poszlak. * W trakcie: "hot swap" tylko na pauzach pętli (po werdykcie); GM ma zawsze tiebreaker techniczny w kartach gier. * Postflight: czyszczenie stołu i rekwizytów, wymiana wkładów masek, uzupełnienie ładunków/kapiszonów lub efektów, log awarii (z czasem i skutkiem dla rundy). Dressing (jakość > ilość) * Meble i światło: ciężkie fotele, czerwone kotary, kinkiety 2700-3000 K, zielone sukno - kilka mocnych jakościowo elementów zamiast nadmiaru bibelotów. * Witryny/bar: plexi zamiast szkła, butelki z "makietą" płynu, zamki niewidoczne (bez realnego alkoholu). * Grafiki i detale: dama pik, król karo, królicze symbole, szkatułki, walizki na żetony - wszystko w czerni, złocie, karminie. Budżet i etapowanie * Etap 1 (testy): N+1, V0/V1 mieszane, maksymalnie off-the-shelf; min. 1 pistolet zapas, 1 shoe zapas, 1 mini-ruletka zapas. * Etap 2 (otwarcie): krytyki kluczowe do 2N+1, dressing dopieszczony w najbliższym kadrze kamery/stołu. * Etap 3 (skalowanie): pełne 2N+1 na Main Room + części w komnatach, "merch corner" po finale. Złota reguła produkcji: co sprawia werdykt lub bezpieczeństwo - ma zapas i hot-swap. Co robi klimat - ma jakość w dotyku i kadrze, ale może się patynować. 13.3. Karty, kości, żetony - produkcja i spójność wizualna Chcemy, żeby każdy element "stołowy" wyglądał jak z prywatnego kasyna Bossa: czerń, złoto i karmin na tle zielonego sukna, do tego kość słoniowa dla czytelnych indeksów. Ten zestaw ma być równocześnie "telewizyjny" (dobrze wypadać w kadrze), "dotykowy" (przyjemny w ręku) i "sprzedawalny" (po finale można go kupić jako pamiątkę). W całej linii powtarzamy motywy: królik jako znak klubu, symbole kart/oczek oraz "0" z ruletki. Wykończenie preferujemy satynowo-matowe (bez taniego połysku), a detale robimy "prawdziwe" w odbiorze - hot-stamp, tłoczenie, mikro-pattern, ale bez przeładowania. Talia "Królicza Nora". Rewers to czarno-złoty ornament z ukrytą sylwetką królika i maską wenecką; awersy pozostają klarowne, by czytelność > ozdoba. Figury mogą nosić drobne znaki "klubu" (sygnet Bossa, rękawiczki), ale indeksy muszą czytać się z drugiego końca stołu. Na start dopuszczamy papier 300-310 gsm z powłoką (testy, mniejszy koszt), a w wersji docelowej dokładamy wariant PVC casino-grade (trwałość, zmywalność). Talia ma działać zarówno w zagadkach (Karty), jak i wyglądać dobrze jako merch w pudełku z hot-stampem i krótką legendą Bossa w środku. * Format 63×88 mm, rogi zaokrąglone; powłoka satynowa. * Zestaw operacyjny: 2 talie + 1 zapas na stół; rotacja po X slotach (ustalimy po testach). * Akcesoria: card shoe (drewno + mosiężna listwa) i mata pod rozdanie (eko-skóra) w tym samym systemie wizualnym. Kości. W dłoni mają "kliknąć" jak w kasynie: 19 mm, pipsy równo wypełnione, krawędź lekko miękka, żeby nie rysować tacki. Na stole gramy czarnymi z białymi pipsami (czytelność), a w wersji merch podkręcamy złote pipsy. Wieża do kości (plexi z mosiężnymi śrubkami) i filcowa tacka robią obrazek "premium", a jednocześnie porządkują dźwięk rzutu. * Zestaw operacyjny: 3 komplety + 1 zapas, test "toczenia" przy przyjęciu. * Wieża i tacka współgrają materiałowo z Main Roomem (plexi/metal + filc/velur). Żetony. To waluta wieczoru i pamiątka po wszystkim, więc liczy się feeling (clay composite 10-14 g) i spójność z resztą: czarne rdzenie, edge spots w karminie i złocie, inlay z królikiem i mikro-patternem (ładnie pod światło). Dla operacji dzielimy je na dwa rodzaje. "Stołowe" mają kolor rundy/miejsca zamiast nadrukowanych wartości (np. złoty pakiet za 1. miejsce, karmin za 2., kość słoniowa za 3.), dzięki czemu GM przydziela je w sekundę i nie zdradzamy matematyki w trakcie. "Pamiątkowe" są czarne ze złotym inlayem - po wymianie na zniżkę merch dziurkujemy/stemplujemy, żeby nie wracały do gry. * Pula operacyjna: 120-150 sztuk, przewaga karminu i kości słoniowej; N+1 pojemników. * Pamiątkowe w tubie 20-40 szt. (welurowy woreczek) oraz "Boss set" (mini-walizka: talia + kości + żetony). Spójność i kontrola jakości. Wszystko pakujemy podobnie: pudełka mat/satyna z hot-stampem, insert z pianki, numer serii (S0 testy, S1 otwarcie - pomaga dociągać brakujące elementy i buduje kolekcjonerski vibe). Przy przyjęciu towaru robimy trzy szybkie testy: równość cięcia talii (bleed), "rolowanie" żetonów (czy nie biją), toczność kości. Na eksploatacji talie rotujemy, a kości/żetony myjemy na mokro (bez agresywnych środków). Najważniejsze: wszystko wygląda tak, jakby naprawdę leżało w gabinecie bogatego ekscentryka - i tak samo dobrze wypada na zdjęciu, w dłoni i na stole. 14. Diagramy i Mapy <#WIP> 14.1. Diagram makro-flow (istniejący) + timeline rytmu gry 0' 20' 40' 60' 80' 95' |----------|----------|----------|----------|----------| Eskorta/FOH: [Eskorty 0-10'] Komnaty: [R1 10-21] [R2 28-39] [R3 46-57] [Final clues 64-75] Main Room: [Gra#1 21-28] [Gra#2 39-46] [Gra#3 57-64] [Gra#4 75-82] Finał: [82-95] 14.2. Mapy pokoi i set-up Main Roomu Main Room (top-down): stół (wymiary), tron, wejścia/wyjścia, kamera A/B, pozycje GMa i Bossa, linie światła, panel finału, lockboxy, strefa merch (zasłonięta do finału), "Zawór decyzji". Komnaty (Karty/Kości/Ruletka): drzwi, TV, stanowiska zagadek (Z1-Z4), "punkt uwagi" światłem, postój Bodyguarda, miejsca siedzące, "Zawór decyzji", korytarz serwisowy. Eksport: po jednej mapie/SVG na pokój + Main Room. 14.3. Diagramy "puzzle chain" dla 3 pokoi Notacja: węzeł = krok; kolor ról: GATE (mechaniczny/logic), CLUE (wskazówka), PRIV (przywilej), SPOIL (spoiler gry), META (poszlaka finału). Strzałki = przepływ; ikona zegara przy krokach z limitem. Wersje Model A (mini-chain na rundę) i Model B (ciągły). Eksport: 2 diagramy/komnata (A/B 15. Szablony i Matryce <#WIP> 15.1. Karta Zagadki (chain) [Pokój] Karty/Kości/Ruletka [Chain ID] ____ [Krok] __ / __ [Nazwa kroku] CEL (co gracz ma zrozumieć/uzyskać): - INTERAKCJA (co robi fizycznie / inputy): - REKWIZYTY (ID, ilość, wersja): - WEJŚCIE (co musi mieć/znaleźć wcześniej): - WYJŚCIE (co daje krok): ☐ PRIV ☐ SPOIL ☐ META ☐ KLUCZ/SEGL - CLUE'ING (warstwy podpowiedzi): • Nudge (po X min / na gest): • Strong hint (po Y min / na prośbę): • Reveal (twardy fallback): - BŁĘDY/EDGE CASES (co jeśli...): - RESET (jak przywrócić bazę, ile czasu): - TARGETY: czas [__-__ min], % ukończeń [__-__], dostępność (uwagi): - BEZPIECZEŃSTWO: ostre krawędzie, ciężary, dźwięki, światło (check): - QA PO SLOCIE: działało/nie, notatki: 15.2. Specyfikacja Gry Main Room (1-pager) [Ikona/Nazwa] PITCH (<= 3 zdania / 60 s nauki zasad): - CZAS: runda <= 5 min | TIEBREAKER: (opis) FAIRNESS: ta sama pula przywilejów dla wszystkich, max 1/druż./runda - ETAPY RUNDY (w punktach): 1) Setup przy stole (okno na przywileje z setupu) 2) Rozgrywka (gdzie wchodzi 1x przywilej w trakcie) 3) Werdykt (stinger, ranking) - PRZYWILEJE (mapa z komnat): • Karty - [setup/trakcie/werdykt?], efekt: • Kości - [...], efekt: • Ruletka - [...], efekt: - REKWIZYTY & RESET (<= 60 s): - AV (światło/muzyka/stingery/kadry kamer): - WARIANTY: 2 drużyny / ghost seat / boss challenge: - BHP: kontakt rekwizytem tylko w pola tarczy; "BANG" z AV; fallback: - NOTATKI GMa: najczęstsze spory / jedno zdanie werdyktu: 15.3. Skrypt Aktorski (brief → interakcje → debrief) ROLA: [Boss / Bodyguard-GM / Operator - "off"] SCENA: [Eskorta / Wejście do komnaty / Podpowiedzi / Wezwanie do stołu / Runda / Finał / Debrief] BEAT | KTO | KWESTIA IN-WORLD (krótka) | DZIAŁANIE / BLokADA | JEŚLI GRACZ [X] → TO [Y] | UWAGI BHP - przykłady - Eskorta-1 | Bodyguard | "Przy Bossie mówisz szeptem." | prowadzę na łokieć | jeśli niepewność → zwalniam | brak schodów Komnata-Start | Bodyguard | (wskazanie zaworu) "Przekręcisz - staje wszystko." | pokaz piktogramu | jeśli pytania → powtarzam literal | czytelność>klimat Stół-Setup | Boss | "Klik to odwaga, bang to werdykt." | pauza, spojrzenie | jeśli chaos → GM skraca | stinger gotowy Finał | Boss | [linia zależna od zakończenia] | gest ręką | jeśli STOP → Hard Stop | Operator: presety FINAL Debrief | Bodyguard | "Koniec seansu. Pytania już do nas." | zdjęcie | jeśli feedback → QR | merch po werdykcie 15.4. Matryca Gatingu i Hintów Pokój | Chain/Step | TYP GATE (kod/lock/knowledge) | WEJŚCIE | WYJŚCIE (PRIV/SPOIL/META) | TRIGGER HINT 1 (min/war.) | HINT 1 treść | HINT 2 | HINT 3/REVEAL | KANAŁ (głos/TV/rekwizyt) | RESET 15.5. Tabela Ekonomii Żetonów Runda | 1. miejsce (+3) | 2. miejsce (+2) | 3. miejsce (+1) | Bonusy spec. (+1?) | WYDATKI użyte (tak/nie) | SUMA ♣ | SUMA ⚅ | SUMA 17 | UWAGI (walkover/ghost seat/techn.) 16. Załączniki <#WIP> 16.1. Content warnings i regulamin uczestnictwa Zawartość: wiek 16+, klimat gangsterski, krótkie głośne efekty, półmrok, maskowanie na wejściu, inscenizowana "broń", mgła wodna; Znak Zatrzymania działa zawsze; przerwanie bez konsekwencji fabularnych; dane kontaktowe. Sample (playerski akapit): "Doświadczenie 16+. Występują krótkie głośne efekty, półmrok i inscenizowane gesty przemocy (bez realnego zagrożenia). Jeśli potrzebujesz przerwy - powiedz prowadzącemu lub przekręć zawór. Zatrzymamy." 16.2. Checklisty resetu i AV Zawartość: preflight (AV, rekwizyty krytyczne, pierwszy krok chainów, wkłady masek), mid-slot (bufory), postflight (log, serwis), preset FINAL A/B/C/D, hot-keys mediów. Sample (wycinek): * [AV] Odtwarzacz A/B online, BUMP_R1-R4 sprawdzone * [Main] Pistolet scen. "suchy" OK, tarcze LED/haptic świecą * [Komnaty] Krok 1 w każdej komnacie przechodzi "na sucho" 16.3. Polityka zdjęć/merchu i CTA po grze Zawartość: brak zdjęć w trakcie gry, photo spot po finale (stół/tron/maski), merch otwieramy po werdykcie; CTA: QR do ankiety + teaser alternatywnych zakończeń. Sample (playerski akapit): "Zdjęcia robimy po finale przy stole (maski dostępne). Żetony możesz zatrzymać jako pamiątkę lub wymienić na zniżkę merch. Masz 30 s? Zeskanuj QR - krótka łamigłówka na powrót." 1 1